“显示”(Display)首选项

可以在“首选项”(Preferences)窗口显示(Display)类别中设置以下首选项。

若要返回到出厂默认设置,请在此窗口中选择“编辑 > 还原默认设置”(Edit > Restore Default Settings)。这将重置“首选项”(Preferences)窗口中每个类别的首选项。

性能(Performance)

渲染样例(启动)(Render swatches (startup))

在 Maya 启动时,禁用此选项可在Hypershade“属性编辑器”(Attribute Editor)“节点编辑器”(Node Editor)中禁用样例渲染,从而可提高性能。您可以在“节点编辑器”(Node Editor)菜单中覆盖该选项。

提示: 此选项可能有助于改善因样例刷新导致的性能下降。您可以覆盖此选项,然后可以通过从“节点编辑器”(Node Editor)“选项”(Options)菜单启用“选项 > 渲染样例”(Options > Render Swatches)选项来针对当前 Maya Creative 会话重新启用样例渲染。
样例的最大分辨率(Max res. for swatches)

现在,可以为“材质示例”样例设定最大分辨率。如果文件纹理大小超过指定的分辨率,则不会创建样例,除非通过以下方式明确请求:在“Hypershade”中,在样例上单击鼠标右键并从标记菜单中选择“刷新样例”(Refresh Swatch);或者,在“材质示例”样例中,在“属性编辑器”(Attribute Editor)内,单击该样例以刷新显示。

设置最大分辨率可以减少内存消耗、缩短转化时间并提高性能,特别是在处理许多大型纹理时尤其如此。这对于初始加载许多大型文件纹理最为有用。样例创建之后,它将始终显示。

从下拉列表中选择最大分辨率。也可以选择“自定义”(Custom)选项,并输入所需的分辨率。分辨率高于此值的文件纹理不会显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)“Hypershade”的“材质示例”样例中。默认为 2Kx2K。

自定义分辨率(Custom Resolution)

“样例的最大分辨率”(Max res. for swatches)的下拉列表中选择“自定义”(Custom),然后在此字段中输入文件纹理的分辨率。

材质加载模式(Material Loading Mode)
在不同的纹理加载模式中进行选择。
  • “即时”(Immediate):选择“即时”(Immediate)模式可使加载时间最短。加载许多材质或纹理(例如,加载新场景或切换视口模式)时,在与场景交互之前可能会有短暂的延迟。

    此模式提供与早期版本(Maya 2015 和更低版本)相同的行为,并且是默认选项。

  • “平行”(Parallel):如果在材质实现和纹理加载时希望能够与场景进行交互,请选择“平行”(Parallel)模式。

    “平行”(Parallel)模式启用单独的线程来存储材质实现和纹理加载请求,因此在纹理加载时您可以继续在场景上工作。整体加载时间通常是“即时”(Immediate)模式的 1.1 倍。

  • “延缓”(Deferred):仅当在使用“平行”(Parallel)模式的过程中遇到不稳定时才选择“延缓”(Deferred)模式。

    “延缓”(Deferred)模式在单独的线程中加载纹理,存储材质实现请求,并在后续帧中分配工作,以便在材质实现和纹理加载时您可以继续工作。副作用是整体加载时间可能比“即时”(Immediate)模式长得多,因为它引入了额外的帧刷新工作。如果具有有限的 CPU 核心但仍希望在纹理加载时与场景进行交互,则尝试此模式。

若要查看纹理加载的状态,请选择“显示 > 平视显示仪 > 材质加载详细信息”(Display > Heads Up Display > Material Loading Details)

场景加载时生成 UV 平铺预览(Generate UV tile previews on scene load)

与 UV 平铺功能配合使用,使您可以仅使用一个“文件”(File)纹理节点来渲染多个 UV 纹理。有关详细信息,请参见通过单个纹理节点加载多个平铺 UV 纹理(Loading multitiled UV textures through a single texture node)

默认情况下,第一次打开场景时,Maya 不会在“Viewport 2.0”中加载 UV 平铺纹理。通过启用该选项,您可以选择在场景加载时在“Viewport 2.0”中预览 UV 平铺。如果不修改 UV 平铺,您可以始终在场景加载时自动预览纹理。但是,如果修改 UV 平铺,您必须通过单击“生成预览*”(Generate Preview*)再次手动重新生成预览。

暂停 Viewport 2.0 (启动)(Pause Viewport 2.0 (startup))

选择此选项可在启动后暂停 Viewport 2.0。“材质查看器”(Material Viewer)(如果设置为使用硬件渲染器)和其他编辑器(例如,“UV 编辑器”(UV Editor))也会因此暂停。暂停的编辑器以红色边界显示,且文本“暂停”(Paused)指示其暂停状态。请参见在 Hypershade 中暂停 Viewport 2.0 和材质查看器(Pause Viewport 2.0 and the Material Viewer in the Hypershade)

View

轴(Axes)

显示一个或两个 XYZ 坐标(视图轴和原点轴)。如果禁用两个选择,则不会出现 XYZ 坐标。

视图轴(View Axis)

在视图的左下角显示 XYZ 坐标。默认设置为启用。

原点轴(Origin Axis)

在坐标 0, 0, 0 处显示 XYZ 坐标。默认设置为“禁用”。

栅格平面(Grid plane)

显示或隐藏栅格平面。该栅格是 2D 平面,可表示视图中的 3D 维度。如果需要设置与实体曲面相对的运动,它将十分有用。选择“隐藏”(Hide)以隐藏栅格。默认为“显示”。

该设置将覆盖从“显示 > 栅格”(Display > Grid) > 访问的栅格选项(Grid Options)设置。

活动对象枢轴(Active object pivots)

指定是否显示枢轴点。默认设置为“禁用”。

着色对象上的线框(Wireframe on shaded)

选择要如何显示着色对象上的线框。

完全(Full)

显示着色对象上的普通分辨率线框。这是默认选项。

精简(Reduced)

显示着色对象上较少的线。

无(None)

不显示着色对象上的线。性能得到增强。

影响区域(Region of effect)

该选项允许启用或禁用影响区域的显示。“影响区域”(Region of effect)是随移动的选定 CV 潜在更改的对象的一部分。曲线将显示影响区域和曲面。默认设置为启用。

对模板进行着色(Shade templates)

如果启用,则模板对象在着色视图中显示为着色。如果禁用,则模板对象显示为线框,而其他所有对象显示为着色。默认设置为“禁用”。

背景渐变(Background gradient)

启用时,主视口将显示渐变背景色,如下所示。默认设置为禁用,并显示为纯灰色。请参见更改场景视图背景色(Change the scene view background color)

线宽(Line Width)
调整场景中的实线和虚线的线宽度。使用该属性可以创建更粗的线。
注: Viewport 2.0 工作区,以及使用“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)渲染器的批渲染、播放预览和渲染视图渲染中都会考虑此设置。首先在“渲染设置”(Render Settings)窗口“渲染选项”(Render Options)部分中,启用“对象类型过滤器”(Object Type Filter)标题下的“UI”选项。(“使用以下渲染器渲染”(Render Using)设定为“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)。)

Viewport 2.0

渲染引擎(Rendering engine)

指定要在视口中使用的渲染引擎:

DirectX 11

这是 DirectX 的版本 11,它相当于“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)。使用此模式可查看 DirectX 11 着色器。

有关 DirectX 11 的详细信息,请参见在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0(Run Viewport 2.0 in DirectX 11 mode)DirectX 11 着色器(DirectX 11 Shader)

OpenGL - 旧版(OpenGL - Legacy)
这是 OpenGL 的旧式版本,它相当于 DirectX 版本 8/9。如果要查看 CgFx 着色器,请使用此模式。
OpenGL - 核心配置(兼容性)(OpenGL - Core Profile (Compatibility))

此模式仅适用于 Windows 和 Linux 平台,是这些平台上的默认渲染引擎。

这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。

此模式支持以下版本的所有功能:

  • OpenGL 2.1 及更低版本
  • OpenGL 3.2 及更高版本

如果插件使用 OpenGL 先前版本中的功能,但您还想利用 OpenGL 3.2 及更高版本中的功能,请选择此模式。

注:

“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)在视口中提供相同的渲染质量。

但是,“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)充分利用细分和置换等最新 OpenGL 技术(通过使用 GLSL 着色器即可轻松实现),但这在“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)模式下需要使用 OpenSubdiv。

OpenGL - 核心配置(精确)(OpenGL - Core Profile (Strict))

这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。

此模式允许充分利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能。此模式中不支持 OpenGL 版本 2.1 及更低版本中的功能。

有关详细信息,请参见 GLSL 着色器(GLSL shader)创建和可视化 GLSL 着色器(Create and visualize a GLSL shader)

这是 macOS X 平台上的默认渲染引擎。

以完全分辨率渲染 OpenGL 曲面(Render OpenGL surfaces at full resolution)

此设置仅适用于 macOS 用户。默认设置为启用,此时会为视口功能(例如,在场景中播放和翻滚)提供最佳分辨率,但会降低性能。禁用此设置将提高视口性能,但会降低总体视口分辨率。若要禁用此设置,请选择“显示”(Display) > 取消选中“以完全分辨率渲染 OpenGL 曲面”(Render OpenGL surfaces at full resolution) >“保存”(Save),然后重新启动 Maya 以使更改生效。

注: 此首选项设置会影响所有 OpenGL 面板,如视口和 UV 编辑器(UV Editor)