可以在“首选项”(Preferences)窗口的显示(Display)类别中设置以下首选项。
若要返回到出厂默认设置,请在此窗口中选择
。这将重置“首选项”(Preferences)窗口中每个类别的首选项。在 Maya 启动时,禁用此选项可在Hypershade、“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中禁用样例渲染,从而可提高性能。您可以在“节点编辑器”(Node Editor)菜单中覆盖该选项。
现在,可以为“材质示例”样例设定最大分辨率。如果文件纹理大小超过指定的分辨率,则不会创建样例,除非通过以下方式明确请求:在“Hypershade”中,在样例上单击鼠标右键并从标记菜单中选择“刷新样例”(Refresh Swatch);或者,在“材质示例”样例中,在“属性编辑器”(Attribute Editor)内,单击该样例以刷新显示。
设置最大分辨率可以减少内存消耗、缩短转化时间并提高性能,特别是在处理许多大型纹理时尤其如此。这对于初始加载许多大型文件纹理最为有用。样例创建之后,它将始终显示。
从下拉列表中选择最大分辨率。也可以选择“自定义”(Custom)选项,并输入所需的分辨率。分辨率高于此值的文件纹理不会显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“Hypershade”的“材质示例”样例中。默认为 2Kx2K。
从“样例的最大分辨率”(Max res. for swatches)的下拉列表中选择“自定义”(Custom),然后在此字段中输入文件纹理的分辨率。
此模式提供与早期版本(Maya 2015 和更低版本)相同的行为,并且是默认选项。
“平行”(Parallel)模式启用单独的线程来存储材质实现和纹理加载请求,因此在纹理加载时您可以继续在场景上工作。整体加载时间通常是“即时”(Immediate)模式的 1.1 倍。
“延缓”(Deferred)模式在单独的线程中加载纹理,存储材质实现请求,并在后续帧中分配工作,以便在材质实现和纹理加载时您可以继续工作。副作用是整体加载时间可能比“即时”(Immediate)模式长得多,因为它引入了额外的帧刷新工作。如果具有有限的 CPU 核心但仍希望在纹理加载时与场景进行交互,则尝试此模式。
若要查看纹理加载的状态,请选择“显示 > 平视显示仪 > 材质加载详细信息”(Display > Heads Up Display > Material Loading Details)。
与 UV 平铺功能配合使用,使您可以仅使用一个“文件”(File)纹理节点来渲染多个 UV 纹理。有关详细信息,请参见通过单个纹理节点加载多个平铺 UV 纹理(Loading multitiled UV textures through a single texture node)。
默认情况下,第一次打开场景时,Maya 不会在“Viewport 2.0”中加载 UV 平铺纹理。通过启用该选项,您可以选择在场景加载时在“Viewport 2.0”中预览 UV 平铺。如果不修改 UV 平铺,您可以始终在场景加载时自动预览纹理。但是,如果修改 UV 平铺,您必须通过单击“生成预览*”(Generate Preview*)再次手动重新生成预览。
选择此选项可在启动后暂停 Viewport 2.0。“材质查看器”(Material Viewer)(如果设置为使用硬件渲染器)和其他编辑器(例如,“UV 编辑器”(UV Editor))也会因此暂停。暂停的编辑器以红色边界显示,且文本“暂停”(Paused)指示其暂停状态。请参见在 Hypershade 中暂停 Viewport 2.0 和材质查看器(Pause Viewport 2.0 and the Material Viewer in the Hypershade)
显示一个或两个 XYZ 坐标(视图轴和原点轴)。如果禁用两个选择,则不会出现 XYZ 坐标。
在视图的左下角显示 XYZ 坐标。默认设置为启用。
在坐标 0, 0, 0 处显示 XYZ 坐标。默认设置为“禁用”。
显示或隐藏栅格平面。该栅格是 2D 平面,可表示视图中的 3D 维度。如果需要设置与实体曲面相对的运动,它将十分有用。选择“隐藏”(Hide)以隐藏栅格。默认为“显示”。
该设置将覆盖从栅格选项(Grid Options)设置。
访问的指定是否显示枢轴点。默认设置为“禁用”。
选择要如何显示着色对象上的线框。
显示着色对象上的普通分辨率线框。这是默认选项。
显示着色对象上较少的线。
不显示着色对象上的线。性能得到增强。
该选项允许启用或禁用影响区域的显示。“影响区域”(Region of effect)是随移动的选定 CV 潜在更改的对象的一部分。曲线将显示影响区域和曲面。默认设置为启用。
如果启用,则模板对象在着色视图中显示为着色。如果禁用,则模板对象显示为线框,而其他所有对象显示为着色。默认设置为“禁用”。
启用时,主视口将显示渐变背景色,如下所示。默认设置为禁用,并显示为纯灰色。请参见更改场景视图背景色(Change the scene view background color)。
指定要在视口中使用的渲染引擎:
这是 DirectX 的版本 11,它相当于“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)。使用此模式可查看 DirectX 11 着色器。
有关 DirectX 11 的详细信息,请参见在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0(Run Viewport 2.0 in DirectX 11 mode) 和 DirectX 11 着色器(DirectX 11 Shader)。
此模式仅适用于 Windows 和 Linux 平台,是这些平台上的默认渲染引擎。
这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。
此模式支持以下版本的所有功能:
如果插件使用 OpenGL 先前版本中的功能,但您还想利用 OpenGL 3.2 及更高版本中的功能,请选择此模式。
“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)和“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)在视口中提供相同的渲染质量。
但是,“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)充分利用细分和置换等最新 OpenGL 技术(通过使用 GLSL 着色器即可轻松实现),但这在“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)模式下需要使用 OpenSubdiv。
这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。
此模式允许充分利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能。此模式中不支持 OpenGL 版本 2.1 及更低版本中的功能。
有关详细信息,请参见 GLSL 着色器(GLSL shader)和创建和可视化 GLSL 着色器(Create and visualize a GLSL shader)。
这是 macOS X 平台上的默认渲染引擎。
此设置仅适用于 macOS 用户。默认设置为启用,此时会为视口功能(例如,在场景中播放和翻滚)提供最佳分辨率,但会降低性能。禁用此设置将提高视口性能,但会降低总体视口分辨率。若要禁用此设置,请选择“显示”(Display) > 取消选中“以完全分辨率渲染 OpenGL 曲面”(Render OpenGL surfaces at full resolution) >“保存”(Save),然后重新启动 Maya 以使更改生效。