用于缓存 Bullet 模拟的结果,包括导出刚体集和常规刚体模拟。结果保存在仅有动画的 Alembic 文件中。请参见使用 Alembic 渲染 Bullet 模拟。
用于将所有或选定的对象和动画导出到 Alembic 缓存文件中,并将这些文件保存在当前 Maya 项目的 cache\alembic 文件夹中。请参见 Alembic 缓存。
用于将 Alembic 缓存文件中的数据加载到 Maya 场景中。请参见 Alembic 缓存。
可以将动画曲线导入或导出到 API 剪贴板。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“动画曲线”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
用于在 Viewport 2.0 中细分 NURBS 并提供良好的性能,特别是对已修剪的曲面尤其如此。请参见使用 Viewport 2.0。
用于在 Maya 中使用 ATOM(动画传递对象模型)文件格式导入和导出动画。请参见 ATOM 动画文件格式。
允许 Maya 识别 Autodesk 数据包文件 (.apf) 文件扩展名。
允许以逐帧 .bif 文件格式缓存多边形网格。请参见使用 BIF 格式缓存网格。
激活 Bifrost Extension for Maya,这是用于程序效果的基于节点的框架。
激活 Bifröst 流体模拟框架。请参见 Bifröst。
激活 Bifröst 海洋模拟系统。请参见 BOSS。
用于使用 MayaBullet 的物理学引擎来实现动力学模拟,包括交互的柔体和刚体对象以及受约束的碰撞对象。请参见 MayaBullet 物理学模拟插件。
可以创建硬件着色器。请参见 CgFX 着色器。
执行以下操作:
可以将菲涅尔反射应用到着色器。请参见透明涂层。
读取一半(16 位)或 IEEE 32 位浮点 .dds 图像。请参见显示高动态范围图像。
用于打开 DG 分析器。该工具可生成依存关系图所包含的所有节点的分析数据。使用“分析”(Profiling)菜单可将该数据导出到电子表格中,以供进一步分析。请参见 DG 分析器。
用于在 Maya 中显示您自己的 HLSL 着色器。在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0 时,该插件可用于创建 DirectX 11 Shader,然后加载自定义的 HLSL 着色器文件。请参见将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用。
允许 Maya 识别 FBX (.fbx) 文件扩展名。详细信息请参见 FBX 文件转换器。
启用文件与 OpenFlight 的兼容性。详细信息请参见“Maya 文档归档”中的“Maya Open Flight 导入器/导出器”有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
启用“渲染”(Rendering)菜单集中的“毛发”(Fur)菜单。
启用游戏导出器(Game Exporter)工具(在“文件”(File)菜单中提供),并提供了简化的界面,用于以 FBX 格式导出动画片段或静态网格。
可以启用和禁用“文件”(File)菜单选项,用于将工作导入或导出到 Unity 项目或 Unreal 项目。请参见将场景导出到 Unity 和将场景导出到 Unreal Engine 4。
添加
,其中显示当前场景的实时游戏引擎(Unreal 或 Unity)顶点计数。可以使用 GE2 文件格式导出场景。详细信息请参见“Maya 文档归档”中的“Game Exchange 2 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
用于将 Maya 对象和动画导入和导出到 GPU 优化的 Alembic 缓存文件中。请参见流水线缓存。
可以让您使用 GLSL 着色器材质。请参见 GLSL 着色器。
启用 2 骨骼 IK 解算器。有关详细信息,请参见 IK 解算器。
启用 IK 弹簧解算器。详细信息请参见 IK 弹簧解算器属性。
实现某些形变创作工作流。有关详细信息,请参见形变创作。
使您能够创建单一噪波节点,以及各种数学和工具节点,可用于:创建实体颜色、合成修正节点并为其着色、重新关联 RGBA 通道、预乘和取消预乘节点,等等。此外还提供颜色工具的浮点版本。请参见 Lookdevkit 数学和工具节点。
启用用于转化和操作变换矩阵的矩阵工具节点。例如,使用矩阵工具节点可计算某一矩阵的逆矩阵,或者将矩阵分隔为平移、旋转、缩放和斜切组件。请参见工具节点。
启用 HumanIK 窗口中的“定义”(Definition)选项卡的功能。请参见“定义”(Definition)选项卡。
在 HumanIK 窗口中启用 HumanIK 的核心功能。请参见 HumanIK 窗口。
启用 Maya 肌肉插件并在所有菜单集中加载“肌肉”(Muscle)菜单。
启用 Maya USD 插件。请参见 Maya USD 插件。
使用 OpenMaya API 检索场景数据,然后使用 OpenModel 导出。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“MayaToAlias 导出插件”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
Bifrost Extension 和其他应用程序使用的图表编辑组件。
用于打开 MEL 分析器。此分析系统用于监视工具使用情况,并记录确定瓶颈所需的度量标准。此外,分析数据还可用于快速而轻松地诊断 MEL 工具集。请参见 MEL 分析器。
用于访问“建模工具包”(Modeling Toolkit)窗口。此工具集提供了用于多边形建模的附加功能。请参见建模工具包。
可以访问 closestPointOnMesh 节点。
允许 Maya 将场景导出为 Object (.OBJ) 文件扩展名。
用于在 Maya 和 3ds Max、Softimage、MotionBuilder 以及 Mudbox 之间发送信息。请参见将对象发送到其他 Autodesk 应用程序。
启用文件与 OpenEXR 的兼容性。有关详细信息,请参见显示高动态范围图像。
启用四元数工具节点。例如,使用四元数相加、共轭、反转和归一化节点可操纵和操作四元数。同时,还提供了转化节点,用于更改四元数以改变旋转表示,例如,Euler 角。请参见 Maya 中的动画旋转。
用于将 HumanIK 动画重定目标至 Maya 自定义绑定(非 HumanIK 绑定)以及从该 Maya 自定义绑定对 HumanIK 动画进行重定目标。请参见“自定义绑定”(Custom Rig)选项卡概述。
可以访问 rotateHelper 节点。
可以一般性输出 Maya 场景信息。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“RTG 工具和文件格式”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
用于在 Maya 工作流中使用场景集合节点和表示。请参见场景集合。
ShaderFX 是实时着色器编辑器,可用于通过连接不同的着色节点创建高级视口着色器。请参见关于 ShaderFX。
可以让您使用立体摄影机类型。有关详细信息,请参见使用立体摄影机。
可以导入/导出 STL 文件。
可以导入 Alias® Studio® 线文件。详细信息请参见“Maya 文档归档”中的“StudioImport 插件和转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
读取 IEEE 32 位浮点 .tif 图像。有关详细信息,请参见显示高动态范围图像。
启用类型和 SVG 工具,通过这些工具可以按设置了样式的文本或向量图形的形状创建多边形。有关详细信息,请参见创建多边形文本。
启用展开 3D,展开 3D 是更快、更可靠的算法,可替代旧版展开算法。请参见展开 UV 网格。
启用 Maya 矢量渲染器。详细信息请参见 Maya 矢量渲染器。