通过单个纹理节点加载多个平铺 UV 纹理

UV 平铺功能允许您使用单个“文件”(File)纹理节点加载、预览和渲染包含对应于 UV 布局中栅格平铺的多个图像的纹理。 这意味着您可以打开和显示通过 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)制作的超高分辨率纹理,以及提供使用 UV 集的更有效替代方法。

使用 UV 平铺时,纹理将作为平铺显示在 UV 空间中。在 UV 空间中,每个平铺的宽度和高度为单位宽,即 (1x1)。但是,它并非仅限于 0 到 1 的 UV 值。相反,平铺在 U 向维度和 V 向维度中的跨度可以为 0 到 1、3 到 4 或者 10 到 11。

请参见 UV 平铺

提示: 您可以在 Viewport 2.0 中可视化 UV 平铺。

加载和显示多平铺 UV 纹理

  1. 文件纹理节点连接到着色网络。
  2. “文件”(File)节点的“图像名称”(Image Name)属性中加载第一个 UV 平铺。

    可以使用属性编辑器或者使用 Hypershade 中的特性编辑器执行此操作。(另请参见在 Hypershade 特性编辑器中查看属性)。

  3. 选择下列“UV 平铺模式”(UV Tiling)之一:
    • “0 型 (Zbrush)”(0-based (Zbrush)) - 如果 UV 坐标起点为 0,请选择此选项

      某些应用程序(例如,Zbrush)使用左下角 UV 坐标对 UV 平铺进行编号。即,UV 平铺 [0,0]x(1,1) 将在其文件名中使用 u0_v0。

    • “1 型 (Mudbox)”(1-based (Mudbox)) - 如果 UV 坐标起点为 1,请选择此选项

      某些应用程序(例如,Mudbox)使用右上角 UV 坐标对 UV 平铺进行编号。即,UV 平铺 [0,0]x(1,1) 将在其文件名中使用 u1_v1。

    • UDIM (Mari) - 如果 UV 坐标使用公式 1000+(u+1+v*10) 表示为四位数,请选择此选项
    • “显式平铺”(Explicit Tiles) - 选择此选项可分别加载每个平铺并显式输入 U 值和 V 值。对于每个平铺,输入与纹理相对应的左下角 UV 坐标的值。
    注: 上面列出的命名约定为每个应用程序的默认设置。可以使用其他约定。

    Maya 在文件路径中使用标记来解析每个纹理的 UV 坐标。

    在选择“UV 平铺模式”(UV Tiling Mode)后,“图像名称”(Image Name)字段将使用标记进行更新,这些标记指示 Maya 如何解析文件名:
    • “0 型 (Zbrush)”(0-based (Zbrush)) - u<u>_v<v>
    • “1 型(Mudbox)”(1-based (Mudbox)) - u<U>_v<V>
    • “UDIM (Mari)” - <UDIM>
    • 解析 UV 坐标后,Maya 指示在指定路径中找到的 UV 平铺数量。

      提示: 如果将鼠标悬停在指示发现的 UV 平铺数量的文本上,则显示工具提示,指示涉及的 UV 范围。

    如果您当前位于纹理模式,或此时切换到纹理模式,则 Maya 不会在 Viewport 2.0 中自动预览 UV 平铺纹理。若要执行此操作,您必须手动生成纹理预览。

  4. 从下拉列表中选择一种“预览质量”(Preview Quality)

    如果您有一个较大的纹理集,则您可能想要选择较低质量预览以减少纹理内存的使用。如果您使用的是非常大的纹理集,或者,如果出于任何其他原因,您不希望预览纹理,则可以选择“禁用预览”(Disable Preview)

    注:“Viewport 2.0”中,UV 平铺纹理将烘焙到单个纹理以用于预览。此纹理的分辨率取决于您选择的“预览质量”(Preview Quality)
    • 高质量(High Quality):4K
    • 中等质量(Medium Quality):2K
    • 低质量(Low Quality):1K
  5. 单击“生成预览”(Generate Preview)并按 6 以使用纹理模式可视化平铺(如果尚未处于纹理模式)。

    如果在场景中有多个 UV 平铺集,可以通过选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) > ,然后单击“重新生成所有 UV 平铺预览纹理”(Regenerate All UV Tile Preview Textures)生成所有 UV 平铺集的预览。此全局设置将遵循为每个文件节点保存的“预览质量”(Preview Quality)设置。

    如果自上次您单击“生成预览”(Generate Preview)后您的纹理已更改(例如,已重新加载纹理),则按钮将指示“生成预览*”(Generate Preview*)(红色)提示您重新生成预览。此功能使您在等待新纹理预览前,可以多次更改纹理设置。

默认情况下,第一次打开场景时,Maya 不会在 Viewport 2.0 中加载 UV 平铺纹理。您可以选择在场景加载时在“Viewport 2.0”中预览 UV 平铺,方法是:选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)打开“首选项”(Preferences)窗口,并在“显示”(Display)部分中启用“场景加载时生成 UV 平铺预览”(Generate UV tile previews on scene load)。如果不修改 UV 平铺,您可以始终在场景加载时自动预览纹理。但是,如果修改 UV 平铺,您必须通过单击“生成预览*”(Generate Preview*)再次手动重新生成预览。

您在“不支持的纹理类型的烘焙分辨率”(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)(位于“渲染设置”(Render Settings)窗口)中的设置不会对显示分辨率有任何影响。

在选择“预览质量”(Preview Quality)设置后,基于“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)设置(位于“Viewport 2.0 选项”(Viewport 2.0 Options)中)应用硬钳制。但是,如果平铺数据不是方形(即,分块线的行列比率小于 0.5 或大于 2),将忽略钳制。

自定义图像文件格式

如果图像文件名的自定义格式与可用的“UV 平铺模式”(UV Tiling Mode)不匹配,则您可以手动编辑标记,这样 Maya 就可以正确识别 UV 平铺序列。

  1. 使用“图像名称”(Image Name)属性旁边的“浏览”(Browse)按钮加载第一个 UV 平铺。
  2. 选择“0 型 (Zbrush)”(0-based (Zbrush))“1 型 (Mudbox)”(1-based (Mudbox)) UV 平铺模式,然后编辑标记(如有需要)。

将单独的图像加载为 UV 平铺

您可以分别加载图像,并分别指定每个图像的 U 坐标和 V 坐标。

  1. 选择“文件”(File)节点。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,使用“图像名称”(Image Name)属性加载第一个 UV 平铺。
  3. “UV 平铺模式”(UV Tiling Mode)设置为“显式平铺”(Explicit Tiles)
  4. 输入加载的第一个纹理的 U 坐标和 V 坐标。

    输入与纹理相对应的左下角 UV 坐标的值。

  5. 单击“添加显式分片”(Add Explicit Tile)添加下一个纹理并输入其对应的 UV 坐标。
  6. 根据需要为剩余的纹理重复上述步骤。

将图像序列与 UV 平铺结合使用

当您选择“使用图像序列”(Use Image Sequence)选项时,Maya 会在“图像名称”(Image Name)下通过标记指明将文件名的哪一部分解释为帧编号。例如:

文件名.u<u>_v<v>_<f>.tif

在此示例中,第一个标记代表 U 值,第二个标记代表 V 值,第三个标记 <f> 代表帧编号

对于每个帧,Maya 都会指明其在指定路径找到的 UV 平铺数量。