UV 平铺功能允许您使用单个“文件”(File)纹理节点加载、预览和渲染包含对应于 UV 布局中栅格平铺的多个图像的纹理。 这意味着您可以打开和显示通过 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)制作的超高分辨率纹理,以及提供使用 UV 集的更有效替代方法。
使用 UV 平铺时,纹理将作为平铺显示在 UV 空间中。在 UV 空间中,每个平铺的宽度和高度为单位宽,即 (1x1)。但是,它并非仅限于 0 到 1 的 UV 值。相反,平铺在 U 向维度和 V 向维度中的跨度可以为 0 到 1、3 到 4 或者 10 到 11。
请参见 UV 平铺。
加载和显示多平铺 UV 纹理
可以使用属性编辑器或者使用 Hypershade 中的特性编辑器执行此操作。(另请参见在 Hypershade 特性编辑器中查看属性)。
某些应用程序(例如,Zbrush)使用左下角 UV 坐标对 UV 平铺进行编号。即,UV 平铺 [0,0]x(1,1) 将在其文件名中使用 u0_v0。
某些应用程序(例如,Mudbox)使用右上角 UV 坐标对 UV 平铺进行编号。即,UV 平铺 [0,0]x(1,1) 将在其文件名中使用 u1_v1。
Maya 在文件路径中使用标记来解析每个纹理的 UV 坐标。
解析 UV 坐标后,Maya 指示在指定路径中找到的 UV 平铺数量。
如果您当前位于纹理模式,或此时切换到纹理模式,则 Maya 不会在 Viewport 2.0 中自动预览 UV 平铺纹理。若要执行此操作,您必须手动生成纹理预览。
如果您有一个较大的纹理集,则您可能想要选择较低质量预览以减少纹理内存的使用。如果您使用的是非常大的纹理集,或者,如果出于任何其他原因,您不希望预览纹理,则可以选择“禁用预览”(Disable Preview)。
如果在场景中有多个 UV 平铺集,可以通过选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) > ,然后单击“重新生成所有 UV 平铺预览纹理”(Regenerate All UV Tile Preview Textures)生成所有 UV 平铺集的预览。此全局设置将遵循为每个文件节点保存的“预览质量”(Preview Quality)设置。
如果自上次您单击“生成预览”(Generate Preview)后您的纹理已更改(例如,已重新加载纹理),则按钮将指示“生成预览*”(Generate Preview*)(红色)提示您重新生成预览。此功能使您在等待新纹理预览前,可以多次更改纹理设置。
默认情况下,第一次打开场景时,Maya 不会在 Viewport 2.0 中加载 UV 平铺纹理。您可以选择在场景加载时在“Viewport 2.0”中预览 UV 平铺,方法是:选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)打开“首选项”(Preferences)窗口,并在“显示”(Display)部分中启用“场景加载时生成 UV 平铺预览”(Generate UV tile previews on scene load)。如果不修改 UV 平铺,您可以始终在场景加载时自动预览纹理。但是,如果修改 UV 平铺,您必须通过单击“生成预览*”(Generate Preview*)再次手动重新生成预览。
您在“不支持的纹理类型的烘焙分辨率”(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)(位于“渲染设置”(Render Settings)窗口)中的设置不会对显示分辨率有任何影响。
在选择“预览质量”(Preview Quality)设置后,基于“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)设置(位于“Viewport 2.0 选项”(Viewport 2.0 Options)中)应用硬钳制。但是,如果平铺数据不是方形(即,分块线的行列比率小于 0.5 或大于 2),将忽略钳制。
如果图像文件名的自定义格式与可用的“UV 平铺模式”(UV Tiling Mode)不匹配,则您可以手动编辑标记,这样 Maya 就可以正确识别 UV 平铺序列。
您可以分别加载图像,并分别指定每个图像的 U 坐标和 V 坐标。
输入与纹理相对应的左下角 UV 坐标的值。
当您选择“使用图像序列”(Use Image Sequence)选项时,Maya 会在“图像名称”(Image Name)下通过标记指明将文件名的哪一部分解释为帧编号。例如:
文件名.u<u>_v<v>_<f>.tif
在此示例中,第一个标记代表 U 值,第二个标记代表 V 值,第三个标记 <f> 代表帧编号。
对于每个帧,Maya 都会指明其在指定路径找到的 UV 平铺数量。