若要创建并可视化 GLSL 着色器,必须在“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)模式下运行 Viewport 2.0,并加载 glslShader 插件。请参见在核心配置模式下运行 Viewport 2.0。执行这些步骤后,在 Hypershade 的“创建”(Create)选项卡中以及“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口和“指定新材质”(Assign New Material)窗口中将显示 GLSL 着色器。
创建自定义 GLSL 着色器
示例 .ogsfx 文件可在 Maya 安装目录的 ..\presets\GLSL\examples 文件夹中找到。开发人员工具包示例 brickShader(C++ 和 Python 版本)也已更新为支持 GLSL,因此可在视口中以“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)模式运行。
Autodesk Developer Network 中提供了开发人员工具包。
如果在场景中加载效果文件后使用外部文本编辑器编辑了效果文件,则必须通过单击 图标重新加载文件,这样着色器才能识别您所做的最新更改。
加载 .ogsfx 文件时,如果 GLSL 着色器中的任何参数与您先前已加载的 .ogsfx 文件中的参数名称和类型匹配,则这些参数将使用现有场景值,而不是新文件中的默认值。
例如,如果您有两个效果文件,其中 effect1.ogsfx 的 gAmbient 参数默认值为“绿色”(green),effect2.ogsfx 的 gAmbient 参数默认值为“红色”(red),您先加载第一个 effect1,然后再加载 effct2,加载 effect2 后,gAmbient 参数值仍为“绿色”(green)。此外,如果您加载 effect1,稍后将 gAmbient 颜色更改为“蓝色”(blue)并加载 effect2,则由于系统保留当前值,因此 gAmbient 仍为“蓝色”(blue)
这允许您从简单的效果切换至更复杂的效果,而不影响环境光和其他共享参数的当前场景值。