创建 DirectX 着色器

  1. 选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。
  2. “创建”(Create)选项卡中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)

    将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 AutodeskUberShader.fxo

  3. 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
  4. 提示: 纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)“使用选定灯光”(Use Selected Lights)“不使用灯光”(Use No Lights)“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
    注:

    加载 .fx 文件时,如果 DX11 着色器中的任何参数与您先前已加载的 .fx 文件中的参数名称和类型匹配,则这些参数将使用现有场景值,而不是新文件中的默认值。

    例如,如果您有两个效果文件,其中 effect1.fx 的 gAmbient 参数默认值为“绿色”(green),effect2.fx 的 gAmbient 参数默认值为“红色”(red),您先加载第一个 effect1,然后再加载 effct2,加载 effect2 后,gAmbient 参数值仍为“绿色”(green)。此外,如果您加载 effect1,稍后将 gAmbient 颜色更改为“蓝色”(blue)并加载 effect2,则由于系统保留当前值,因此 gAmbient 仍为“蓝色”(blue)

    这允许您从简单的效果切换至更复杂的效果,而不影响环境光和其他共享参数的当前场景值。

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