根据设置这些选项的编辑器,您可能会看到以下所有属性或其子集:
“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“spotLightShape”选项卡还包含一个“灯光形状”(Light Shape)示例。此示例显示了聚光灯投射的形状和灯光的强度。以下显示了默认的形状和强度。
单击箭头,从下拉列表中选择一种灯光类型。当您更改灯光的类型时,只有那些为这两个类型所共有的属性会保留以前的值或设置。非共有属性的值和设置将丢失。当您更改灯光的灯光类型时,灯光的位置也将保留。
设置灯光的颜色。单击样例以在“颜色选择器”(Color Chooser)中更改灯光的颜色或将纹理映射到灯光。如果映射纹理,灯光将对它进行投影(取决于灯光“类型”(Type))。默认设置为白色。以下显示当您将渐变纹理映射到环境光的“颜色”(Color)属性时的渲染结果。
表示灯光的亮度。“强度”(Intensity)值为 0 的灯光不发光。“强度”(Intensity)值为负值的灯光从受灯光影响的区域中的场景移除灯光。该滑块范围是 0 到 10,但您可以键入更大值以获得更亮的灯光(例如,20)。默认值是 1。
如果启用该选项,灯光将照亮所有对象并包含在 defaultLightSet 中。如果禁用该选项,灯光仅照亮其链接到的对象。默认情况下“默认照明”(Illuminates by Default)处于启用状态。
默认情况下“发射漫反射”(Emit Diffuse)和“发射镜面反射”(Emit Specular)处于启用状态。禁用这两个选项将对灯光禁用漫反射和镜面反射着色结果。
结果不会显示在场景视图中。若要查看结果,请在“渲染视图”(Render View)中测试渲染。
若要同时对多个灯光启用或禁用漫反射和镜面反射着色,请使用“渲染标志”(Rendering Flags)窗口(“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染标志”(Windows > Rendering Editors > Rendering Flags))。
控制灯光的强度随着距离而下降的速度。“衰退速率”(Decay Rate)设置对于小于 1 个单位的距离没有影响。默认设置为“无衰退”(No Decay)。
有关灯光衰退的详细信息,请参见灯光衰退。
“衰退速率”(Decay Rate)还将控制雾的亮度是如何从光源处随着距离而下降的。
在“属性编辑器”(Attribute Editor),单击箭头显示下拉列表,并选择“衰退速率”(Decay Rate)在选项窗口中,键入一个值或使用滑块。
无衰退(No Decay) |
无衰退;灯光将会照到所有对象 |
线性(Linear) |
灯光强度将随着距离而直接(以线性方式)下降(比真实世界灯光要慢)。 |
二次方(Quadratic) |
灯光强度将与距离的平方成比例地下降(与真实世界灯光等速) |
立方(Cubic) |
灯光强度将与距离的立方成比例地下降(比真实世界灯光要快) |
聚光灯光束边到边的角度(度)。有效范围是 0.006 到 179.994。默认值为 40。
聚光灯光束的边的角度(度),在该边上,聚光灯的强度以线性方式下降到零。有效范围是 -179.994 到 179.994。滑块范围是 -10 到 10。默认值为 0。
例如,若“圆锥体角度”(Cone Angle)值为 50 且“半影角度”(Penumbra Angle)值为 10,则聚光灯的有效扩散为70 (50 + 10 + 10) 度;但是,50 度角和 70 度角之间的聚光灯强度降为 0。若“圆锥体角度”(Cone Angle)值为 50 且“半影角度”(Penumbra Angle)值为 -10,则聚光灯的有效扩散为 50 度,并且,30 度角和 50 度角之间的聚光灯强度降为 0。
控制灯光强度从聚光灯光束中心到边缘的的衰减速率。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 255。
典型值在 0 到 50 之间。小于或等于 1 的值会产生几乎相同的结果(沿光束半径无法看到强度下降)。默认值为 0(无衰减)。
如果启用,则灯光生成深度贴图阴影(对于平行光、点光源或聚光灯)或光线跟踪阴影(对于环境光)。默认情况下,“投射阴影”(Cast Shadows)处于禁用状态。另请参见阴影属性。
阴影颜色是由灯光产生的。使用有色阴影可以模拟由透明有色曲面(如有色玻璃)产生的阴影。默认设置为黑色。
您还可以将纹理映射到阴影以创建所需的效果。以下示例显示了已映射到聚光灯“阴影颜色”(Shadow Color)的棋盘格纹理。
如果决定映射有色纹理(如以下示例中的灰泥纹理),请将纹理的颜色更改为黑色和白色(若需要)。
启用此选项,以便在创建平行光时自动沿平行光观看。
请参见交互地放置聚光灯、区域光或平行光。