某些曲面的反光度强于其他曲面(例如湿鱼的曲面反光度强于干树叶)。根据曲面的反光度,曲面以不同方式反射灯光。
反光对象直接反射灯光;蒙版对象漫反射灯光。镜面反射高光显示了对象上光源从一致角度得到反射的位置;此外,对象上的反射还显示从周围对象上反弹的灯光。
镜面反射高光直接取决于视图(摄影机),而不是灯光位置,类似漫反射着色。
曲面上镜面反射高光的大小会使曲面看起来平坦或反光。
建议将“Blinn”材质用于动画中的反光曲面。其他镜面反射材质上的高光(如“Phong” 和“PhongE”)可能会在设定动画后闪烁。
对于特定于材质的镜面反射着色属性,请参见特定材质。例如,有关“各向异性”(Anisotropic)材质的镜面反射着色属性的信息,请参见各向异性。
表面上闪耀的高光的颜色。黑色“镜面反射颜色”(Specular Color)不产生表面高光。默认颜色值为 0.5。
使表面能够反射周围的物体或者“反射的颜色”(Reflected Color)(类似于“镜面反射衰减”(Specular Roll Off))。有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0(无反射)到 1(清晰的反射)。默认值为 0.5。
常见表面材质的“反射率”(Reflectivity)值为汽车喷漆 (0.4)、玻璃 (0.7)、镜子 (1)、铬 (1)。
表示从材质反射的光的颜色。进行光线跟踪时,Maya 会使用从表面反射的光(像镜子那样)的颜色使颜色倍增。这可用于对反射进行染色。
如果未进行光线跟踪,则可以将图像、纹理或环境贴图映射到“反射的颜色”(Reflected Color)属性以创建虚设反射,这与光线跟踪相比,速度更快并且使用的内存更少。这称为反射映射。有关反射的详细信息,请参见真实反射。