常见表面材质的“镜面反射着色”(Specular Shading)属性

某些曲面的反光度强于其他曲面(例如湿鱼的曲面反光度强于干树叶)。根据曲面的反光度,曲面以不同方式反射灯光。

反光对象直接反射灯光;蒙版对象漫反射灯光。镜面反射高光显示了对象上光源从一致角度得到反射的位置;此外,对象上的反射还显示从周围对象上反弹的灯光。

镜面反射高光直接取决于视图(摄影机),而不是灯光位置,类似漫反射着色。

曲面上镜面反射高光的大小会使曲面看起来平坦或反光。

注: 仅拥有镜面反射属性(“各向异性”(Anisotropic)“Blinn”“Phong”“PhongE”)的材质才具有表面高光。镜面反射高光是材质上的白色反光辉光。
提示:

建议将“Blinn”材质用于动画中的反光曲面。其他镜面反射材质上的高光(如“Phong” “PhongE”)可能会在设定动画后闪烁。

对于特定于材质的镜面反射着色属性,请参见特定材质。例如,有关“各向异性”(Anisotropic)材质的镜面反射着色属性的信息,请参见各向异性。

镜面反射颜色(Specular Color)

表面上闪耀的高光的颜色。黑色“镜面反射颜色”(Specular Color)不产生表面高光。默认颜色值为 0.5。

提示: 对于有光泽的塑料表面,请使用发白的“镜面反射颜色”(Specular Color)。对于金属表面,请使用类似于表面颜色的“镜面反射颜色”(Specular Color)
反射率(Reflectivity)

使表面能够反射周围的物体或者“反射的颜色”(Reflected Color)(类似于“镜面反射衰减”(Specular Roll Off))。有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0(无反射)到 1(清晰的反射)。默认值为 0.5。

常见表面材质的“反射率”(Reflectivity)值为汽车喷漆 (0.4)、玻璃 (0.7)、镜子 (1)、铬 (1)。

注:
  • 对于各向异性材质,必须禁用“各向异性反射率”(Anisotropic Reflectivity)才能更改该值。
  • 实际的反射仅在光线跟踪过程中计算。
  • 如果您正在执行光线跟踪并且希望在反射中显示场景中的其他对象,则对于这些对象,必须确保在“属性编辑器”(Attribute Editor)“渲染统计信息”(Render Stats)区域启用了“在反射中可见”(Visible In Reflections)属性。(默认情况下该选项处于启用状态。)
反射的颜色(Reflected Color)

表示从材质反射的光的颜色。进行光线跟踪时,Maya 会使用从表面反射的光(像镜子那样)的颜色使颜色倍增。这可用于对反射进行染色。

如果未进行光线跟踪,则可以将图像、纹理或环境贴图映射到“反射的颜色”(Reflected Color)属性以创建虚设反射,这与光线跟踪相比,速度更快并且使用的内存更少。这称为反射映射。有关反射的详细信息,请参见真实反射