“点光源”(Point Light)选项

根据设置这些选项的编辑器,您可能会看到以下所有属性或其子集:

类型(Type)

单击箭头,从下拉列表中选择一种灯光类型。当您更改灯光的类型时,只有那些为这两个类型所共有的属性会保留以前的值或设置。非共有属性的值和设置将丢失。当您更改灯光的灯光类型时,灯光的位置也将保留。

颜色(Color)

设置灯光的颜色。单击样例以在“颜色选择器”(Color Chooser)中更改灯光的颜色或将纹理映射到灯光。如果映射纹理,灯光将对它进行投影(取决于灯光“类型”(Type))。默认设置为白色。以下显示当您将渐变纹理映射到环境光的“颜色”(Color)属性时的渲染结果。

强度(Intensity)

表示灯光的亮度。“强度”(Intensity)值为 0 的灯光不发光。“强度”(Intensity)值为负值的灯光从受灯光影响的区域中的场景移除灯光。该滑块范围是 0 到 10,但您可以键入更大值以获得更亮的灯光(例如,20)。默认值是 1。

提示: 使用负“强度”(Intensity)值减少或移除强光点或眩光。
默认照明(Illuminates by Default)

如果启用该选项,灯光将照亮所有对象并包含在 defaultLightSet 中。如果禁用该选项,灯光仅照亮其链接到的对象。默认情况下“默认照明”(Illuminates by Default)处于启用状态。

“发射漫反射”(Emit Diffuse)“发射镜面反射”(Emit Specular)

默认情况下“发射漫反射”(Emit Diffuse)“发射镜面反射”(Emit Specular)处于启用状态。禁用这两个选项将对灯光禁用漫反射和镜面反射着色结果。

注:

结果不会显示在场景视图中。若要查看结果,请在“渲染视图”(Render View)中测试渲染。

若要同时对多个灯光启用或禁用漫反射和镜面反射着色,请使用“渲染标志”(Rendering Flags)窗口(“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染标志”(Windows > Rendering Editors > Rendering Flags))。

衰退速率(Decay Rate)

控制灯光的强度随着距离而下降的速度。“衰退速率”(Decay Rate)设置对于小于 1 个单位的距离没有影响。默认设置为“无衰退”(No Decay)

有关灯光衰退的详细信息,请参见灯光衰退

提示:

“衰退速率”(Decay Rate)还将控制雾的亮度是如何从光源处随着距离而下降的。

“属性编辑器”(Attribute Editor),单击箭头显示下拉列表,并选择“衰退速率”(Decay Rate)在选项窗口中,键入一个值或使用滑块。

无衰退(No Decay)

无衰退;灯光将会照到所有对象

线性(Linear)

灯光强度将随着距离而直接(以线性方式)下降(比真实世界灯光要慢)。

二次方(Quadratic)

灯光强度将与距离的平方成比例地下降(与真实世界灯光等速)

立方(Cubic)

灯光强度将与距离的立方成比例地下降(比真实世界灯光要快)

投射阴影(Cast Shadows)

如果启用,则灯光生成深度贴图阴影(对于平行光、点光源或聚光灯)或光线跟踪阴影(对于环境光)。默认情况下,“投射阴影”(Cast Shadows)处于禁用状态。另请参见阴影属性

提示:
  • 深度贴图阴影通常用于质量不重要时的快速渲染测试。
  • 光线跟踪阴影生成的结果更准确,并可以处理透明度,但是速度更慢。
阴影颜色(Shadow Color)

阴影颜色是由灯光产生的。使用有色阴影可以模拟由透明有色曲面(如有色玻璃)产生的阴影。默认设置为黑色。

您还可以将纹理映射到阴影以创建所需的效果。以下示例显示了已映射到聚光灯“阴影颜色”(Shadow Color)的棋盘格纹理。

如果决定映射有色纹理(如以下示例中的灰泥纹理),请将纹理的颜色更改为黑色和白色(若需要)。

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