使用这些选项可设置在选择“网格 > 传递属性”(Mesh > Transfer Attributes)时发生的情况。
如果要对源网格上的顶点位置进行采样并修改目标网格上要匹配的顶点,请启用“顶点位置”(Vertex position)。默认设置为“禁用”(Off)。
如果要对源网格上的法线进行采样并修改目标网格上要匹配的法线,请启用“顶点法线”(Vertex normal)。默认设置为“禁用”(Off)。
尽管源网格可能具有不同类型的法线(例如,采样法线和用户采样法线),但是传递到目标网格的所有法线将存储为用户法线,不管源网格是否包含用户法线。
选择下列选项之一:
如果希望对源网格的全部 UV 集进行采样并将这些集传递到目标网格,请将“UV 集”(UV sets)设定为“全部”(All)(默认值)。如果存在多个 UV 集,“全部”(All)设置可确保对所有这些集进行采样,并将这些集传递到目标网格。
如果源网格具有多个 UV 集,则可以通过选择“当前”(Current)设置,有选择地将源网格上的当前活动 UV 集传递给目标网格上的当前活动 UV 集。
选择下列选项之一:
如果希望对源网格的全部 CPV 数据进行采样并将这些数据传递到目标网格,请将“颜色集”(Color sets)设定为“全部”(All)。如果存在多个颜色集,“全部”(All)设置可确保对所有这些集进行采样,并将这些集传递到目标网格。这是默认设置。
如果源网格具有多个 CPV 集,则可以通过选择“当前”(Current)设置,有选择地将源网格上的当前活动 CPV 集传递给目标网格上的当前活动 CPV 集。
选择下列选项之一:
对于大多数属性传递操作,请将“采样空间”(Sample space)设定为“世界”(World)(默认值)。使用基于世界空间的传递,可确保属性传递与在场景视图中看到的内容匹配。
如果要并列比较源网格和目标网格,可以使用“局部”(Local)设置。只有当对象具有相同的变换值时,局部空间传递才可以正常工作。可以使用修改 > 冻结变换(Modify > Freeze Transformations)来为源网格和目标网格重置变换。
“UV”设置基于 UV 映射相关性而不是 3D 场景中的空间相关性传递属性。它允许在具有不同比例或位于分隔空间的对象之间传递属性。
源网格和目标网格必须具有现有 UV,这样 UV 采样空间选项才能正常工作。如果网格包含多个 UV 集,则默认情况下会使用当前的活动 UV 集。或者,可以通过在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“transferAttributes 节点”的“采样”(Sampling)选项区域键入每个 UV 集的名称,指定与属性传递关联的 UV 集。
“组件”(Component)设置通过直接按组件逐个匹配属性来传递属性。使用该设置时,对象必须具有相同的拓扑。即,顶点、面和边的数量以及相互关系必须相同。使用该选项时,对象可以位于分隔的空间中。
“拓扑”(Topology)设置通过直接按组件逐个匹配属性来传递属性。与“组件”(Component)设置一样,两个对象必须具有相同数量的顶点、面和边。但是,该设置通过对象的拓扑来匹配组件,并且可以在对象具有不同顶点、面和边 ID 相互关系时使用。
如果希望属性传递发生在定义的轴(X、Y、Z)上,请启用“镜像”(Mirroring)选项。镜像时,必须选择网格上的目标顶点。默认设置为“禁用”。
将属性从网格的一侧传递到另一侧时(即源网格也是目标网格时),应始终选择镜像轴。例如,将 UV 从角色的左手传递到其右手。
如果要对 UV 进行采样,并且希望传递的 UV 壳在出现在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中时沿“U”或“V”轴翻转,请启用“翻转 UV”(Flip UVs)。如果要在单个网格上创建对称 UV 映射,使用“翻转 UV”(Flip UVs)将非常有用。默认设置为“禁用”(Off)。
选择传递 CPV 数据时是否在源网格上显示颜色边界。
当“颜色边界”(Color borders)设定为“忽略”(Ignore)时,源网格上显示的颜色边界将在目标网格上以平滑融合方式显示。
如果希望源网格上的硬颜色边在将 CPV 数据传递到目标网格时保持不变,请将“颜色边界”(Color borders)设定为“保留”(Preserve)(默认值)。
控制将点从源网格关联到目标网格的空间方法。