渲染空间是在其中执行渲染计算的工作颜色空间。它也是渲染输出的颜色空间(除非应用输出变换)。启用颜色管理后,2D 纹理文件和其他图像将自动从其输入空间转化为渲染空间。可以在颜色管理首选项中设置场景的“渲染空间”(Rendering Space)。
使用默认的 OCIO v2 颜色管理系统时,可用的渲染空间取决于场景使用的配置文件。只能使用在配置中定义的空间。一些配置可能会为渲染角色指定特定空间,在这种情况下,这是唯一可以使用的渲染空间。
即使未使用渲染角色,配置的作者也可以通过使用颜色空间的 categories 属性来限制可供渲染选择的颜色空间。如果使用这些颜色空间,Maya Creative 将包括所有类别为 working-space 和编码为 scene-linear 的颜色空间。
随 Maya Creative 一起安装的配置文件名为 config.ocio,这些文件位于安装位置中的 resources/OCIO-config/ 子目录中。它们都具有相同的渲染空间,这与旧版颜色管理系统(称为 SynColor)一样。但是,您的项目或工作室可能使用具有不同可用空间的不同配置。
始终建议在第一次启动项目或场景时选择渲染空间。由颜色控件定义的颜色值(包括纯色和渐变)被视为未变换的渲染空间值。如果以后更改渲染空间,生成的颜色将不同。这是因为由一组值表示的颜色取决于这些值所指的主颜色。例如,与 ACEScg 主颜色相比,使用 sRGB 主颜色时由 [0.2, 0.6, 0.4] 表示的颜色是不同的。
照明和渲染数学假设颜色空间编码是线性的,因此最好选择线性渲染空间。随 Maya Creative 一起安装的配置中提供的所有渲染空间都是线性的。
ACEScg 颜色空间是 ACES 标准的一部分,设计为适合计算机图形操作,如合成和 3D 渲染。它同时包含一系列白点的 Rec-2020 色域和 DCI-P3 色域。 这是用于新场景的默认渲染空间。
ACES2065-1 是色域极宽的颜色空间。其优点是,它可以表示任何可能的颜色。其缺点是,它很容易生成超出色域范围的颜色,而且使用起来也不直观。
scene-linear DCI-P3 D65 颜色空间使用与 DCI/SMPTE "P3" 参考投影仪相同的主颜色,但使用场景线性颜色值和 D65 白点。使用此颜色空间的优点是,它可以表示现代化投影仪上所有可用的颜色。此外,生成超出投影仪色域范围的颜色的风险很小,如果以后在色域更广的设备上查看内容,可能会发生令人不快的意外状况。
scene-linear Rec.2020 颜色空间与 scene-linear DCI-P3 类似,但用于 UHDTV 或 HDR TV 而不是数字电影。HDR TV 的标准实际上是 Rec.2100,但使用相同的主颜色。请注意,由于 Rec.2020 主颜色位于光谱轨迹上,因此几乎所有的实际显示都无法准确地显示整个色域。