灯光

VRED 中默认启用的标准灯光是车头灯。它是一种平行光,可以通过工具栏打开和关闭。使用灯光编辑器创建其他灯光,如增量、区域对象镭射灯光。继续阅读,了解增量灯光和区域灯光,如平行光、点灯光、聚光灯、球形灯光、圆盘灯光和矩形灯光,以及 IES 轮廓、镭射光文件和灯光节点

视频字幕:激活“光线跟踪”。打开“材质编辑器”,创建塑料材质,然后将其分配给地面几何体。选择默认环境,激活“可见”,并将“曝光”和“颜色校正”调整为 0。现在,场景中不再有照明。通过“场景”菜单打开“灯光编辑器”,然后创建聚光灯。打开“区域灯光”部分,然后单击“启用”。双击聚光灯并对其进行变换。您可以看到场景中发射灯光的圆盘状几何体。缩放区域灯光。您会注意到,灯光强度与灯光大小关联。灯光越大,照射的亮度就越高。在“形状”中,可以更改区域灯光的形状。激活“在反射中可见”,以确保即使在镜面反射中灯光也可见。您始终可以看到在正确的反射上投射的正确阴影,这取决于区域灯光的形状。可根据个人和艺术偏好定位灯光,并创建令人惊叹的渲染效果。

可以在 VRED 中创建以下类型的灯光:

“了解更多”图标 有关使用灯光的信息,请参见 使用灯光

增量和区域灯光

平行光、点灯光和聚光灯都是在光线跟踪中创建清晰阴影的增量灯光。在 OpenGL 中,可以使用贴图过滤半径柔化其阴影,该半径位于“灯光编辑器”>“灯光设置”选项卡的“属性”下。矩形灯光、圆盘灯光和球形灯光是创建柔和阴影的区域灯光,具体取决于其在光线跟踪中的大小。在 OpenGL 中,可以使用贴图过滤半径柔化其阴影,该半径位于“灯光编辑器”>“灯光设置”选项卡的“属性”下。

以下是 VRED 中的增量和区域灯光:

平行光

来自平行光源的光线像阳光一样是平行的。平行光代表远距离光源,它没有位置,只有方向会影响照亮场景的方式。

平行光

点灯光

点灯光始于单个点,然后呈放射状发出灯光。

点灯光

聚光灯

聚光灯光线呈锥形束。它们开始于一个点,然后集中照射在对象的圆圈区域中。它通常用于强调对象或曲面。

聚光灯

圆盘灯光或矩形灯光

圆盘灯光和矩形灯光是从圆形(圆盘)或方形(矩形)平面发射灯光的区域灯光。

圆盘灯光 矩形灯光
圆盘灯光 矩形灯光

使用这些选项可创建区域灯光,以连接到 HDR Light Studio。请参见如何将区域灯光连接到 HDRLS

在“渲染设置”>“光线跟踪质量”>“照明模式”中,启用预计算 + 阴影预计算 + IBL完整的全局照明,以获得正确的漫反射、光泽和镜面反射,以及来自区域灯光的阴影。此外,请注意区域灯光在场景内的实际三维位置。如果区域灯光位于半球体(环境几何体)外部,则在半球体内部或镜面反射中将不显示。要更正此问题,请将区域灯光放置在半球体内,然后放大半球体。默认情况下,半球体的半径为 10,000 毫米(10 米)。

球形灯光

球形灯光是从球体发射灯光的区域灯光。它比点灯光更真实。

球形灯光

对象灯光

视频字幕:在工具栏中激活“光线跟踪”。打开“材质编辑器”,创建塑料材质。将其分配给要定义为光源的几何体。选择 DefaultEnvironment。激活“可见”,并将“曝光”调整为 0。现在,场景中不再有照明。选择“塑料材质”。单击“白炽度”部分。将“强度”调整为 1000,将“颜色”调整为白色。激活“用作光源”。现在,几何体将变换为光源。另外此处,光源的大小取决于强度。使用对象灯光时,可以获得最大的灵活性。通过“使用纹理”,灯光可以影响每种形状以及灯光发射纹理。

对象灯光是带有指定白炽材质的几何体,该白炽材质用作光源。这会将几何体变换为光源。请参见上面对象灯光视频字幕中的说明。

IES 轮廓和镭射光文件(仅 VRED Professional)

镭射灯光

镭射灯光文件包含模拟的空间和角分布,以及从复杂光源发出的灯光的光度学或光谱信息。

可以使用变换操纵器修改位置和旋转。

VRED 可以读取以下格式的镭射光文件:

  • 纯 ASCII 格式
  • LucidShape 的 ASCII 和二进制格式
  • 光谱 LucidShape 镭射光文件格式
  • Osram 的 ASCII 格式

基本方法是使用光子贴图,其易于设置并且精确地再现存储在镭射光文件中的照明。但是,由于镭射光文件只是一束光子,不能在镜面反射/折射中看到它们。光泽反射也有问题,因为您需要很多光线,才能免除噪波。

对于第二种方法,您需要设置镭射光文件中的光子源自的几何体。如果您有几何体,则可以将其转化为光源(在材质的“白炽度”通道中,选择“评估镭射灯光”)。只要镭射光投射到灯光几何体,就会对镭射光文件执行依赖于视图的查找。使用这种方法时,您不需要使用光子贴图。您可以“直视”光源,并看到镜面反射/折射光。尽管可以更轻松地获得无噪波的图像,但可能会失去一些精度。

镭射灯光

(仅 VRED Professional)仅光线跟踪需要光子映射或启用镭射灯光评估的曲面

IES 轮廓

在光线跟踪和 OpenGL 模式下,以下灯光类型支持 IES 轮廓:点灯光和聚光灯。

在光线跟踪模式下,以下灯光类型支持 IES 轮廓:圆盘灯光、矩形灯光和球形灯光。

正确使用 IES 轮廓的方法是将其加载到点灯光中。使用其他类型可产生特定的效果。

灯光 IES 轮廓

具有 IES 轮廓的点灯光(仅 VRED Professional,光线跟踪或 OpenGL)

“场景图形”中的灯光节点

在 VRED 2016 及先前版本中,“场景图形”中每个光源有两个节点。一个节点存储其变换,而第二个节点则存储颜色等属性。通过使用第二个节点在场景图形层次中的位置,定义哪些对象可以由光源局部照亮

自 VRED 2017 起,“场景图形”中每个光源有一个节点,用于存储变换和灯光的其他属性(例如颜色)。在局部照明中,该节点在“场景图形”中的位置无关紧要,因此请使用“灯光编辑器”中的“灯光链接集”来定义对象的局部照明。