玻璃

玻璃

玻璃材质可以用于各种不同的透明材质,例如玻璃、亚克力和钻石等等。它也是水等液体的理想材质。在玻璃材质的属性内提供了许多折射率预设,以准确表示场景内的这些材质。

视频字幕:创建一种玻璃材质,并将其指定给车头灯的几何体。您必须始终使用双层几何体来保证获得真实的结果。“外部透明度”控制玻璃的透明度,例如,可以创建染色。“反射颜色”定义玻璃上高光的颜色。在“选择介质”下,可以从具有不同折射值的不同材质的库中进行选择。折射仅与光线跟踪模式结合使用。选择“玻璃”。折射率值会自动更改为选定介质的折射值。通过“菲涅耳准则质量”,您可以在“精确”和“快速”之间进行选择。“快速”可实现快速但不太精确的计算,而“精确”则速度较慢,但更精确。通过激活“使用粗糙度”,可以模拟曲面的粗糙度。粗糙度越高,灯光在材质上的漫反射越多且越柔和。粗糙度越小,高光越清晰。例如,通过材质的粗糙度,可以模拟有机玻璃或乳白玻璃。

玻璃材质

  • 外部透明度 - 设置材质外部透明度颜色。这就像一个彩色滤光片,用于处理来自曲面后面的光线。更暗的颜色会阻挡更多的光线,使曲面更加不透明。在 OpenGL 中,外部透明度设置当曲面法线面向摄影机时玻璃的颜色。这与内部透明度形成对比,内部透明度设置当法线背离摄影机时的颜色。光线跟踪对两侧都使用此属性。

  • 内部透明度 - 设置材质内部透明度。通过过滤来自曲面后面的光线,它的作用与外部透明度相同。更暗的颜色会阻挡更多的光线,使曲面更加不透明。在 OpenGL 中,内部透明度设置当曲面法线背离摄影机时玻璃的颜色。这与外部透明度形成对比,外部透明度设置当法线朝向摄影机时的颜色。光线跟踪将忽略此属性。

  • 反射颜色 - 设置反射的材质颜色。

  • 选择介质 - 基于现实中存在的材质,提供种类繁多的折射率。所选介质自动影响折射率。

  • 折射率 - 设置材质的折射率。仅在光线跟踪渲染模式下支持。

  • 模拟厚度 - 设置材质模拟的厚度。

  • 使用散射 - 模拟不同灯光波长如何折射,从而形成散射效果。这仅适用于光谱光线跟踪

    • 输入类型 - 定义如何计算不同波长的折射率。

      • 色散系数 d 线 - 基于 587.56nm 处的 d Fraunhofer 线进行计算。影响玻璃密度。玻璃密度越大,色散系数越低,折射率越高。
      • 色散系数 e 线 - 基于 546.07nm 处的 e Fraunhofer 线进行计算。影响玻璃的膨胀系数。
      • 光谱分布 - 使用光谱定义的折射率。影响辐射光散射。例如,染色的 UV 玻璃的光谱分布与车头灯的光谱分布不同。启用后,“色散系数”将禁用。
    • 色散系数 -(也称为透明材质的 V 系数或倒色散系数)设置玻璃或其他材质的近似散射。用于对玻璃和其他光学材质的色度进行分类。值越大,散射越小。这也称为透明材质的 V 系数或倒色散系数。

      注意:

      选择光谱分布后,“色散系数”将禁用。

  • 自定义反射率 - 控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。

  • 菲涅耳准则质量 - 描述了基于观看角度的反射强度。垂直入射的强度设置材质的反射率。

    • 快速 - 使用菲涅耳准则快速但不太准确的近似。
    • 精确 - 使用菲涅耳准则物理上精确的求值。
  • 使用实体阴影 - 投射实体(黑色)阴影(如果选择了可以计算折射引起的焦散效果的渲染模式)。否则,只根据玻璃的颜色计算阴影的颜色。

  • 使用粗糙度 - 启用后,使用光泽反射和折射使玻璃呈磨砂效果。粗糙度参数控制曲面之上的光折射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射的漫反射也越多。

  • 使用密度 - 穿过玻璃的光线会根据其在玻璃内传播的距离而衰减。

纹理

纹理设置定义如何在曲面上放置纹理以及如何在边上混合平面投影。

  • 纹理模式 - 定义纹理在曲面上的放置方式,是使用 UV 坐标还是三切面投影。使用 UV 坐标时,没有其他参数要设置。使用三切面纹理模式时,以下选项可用:

  • 边混合 - 设置平面投影的重叠区域的范围。

  • 纹理大小 X、Y - 定义沿 X 和 Y 轴的纹理大小。输入纹理的宽度和高度(以毫米为单位)。仅适用于“UV”映射类型且“使用纹理大小”处于选中状态,或者适用于“三切面”映射类型。

  • 均匀重复 - 同步所有投影轴的重复值。如果选择此选项,则链接三切面纹理投影的 X、Y 和 Z 轴的重复因子。

  • X 轴 UV 向重复 - 为三切面纹理投影的 X 轴设置 UV 重复因子。

  • X 轴 UV 向偏移 - 为三切面纹理投影的 X 轴设置 UV 偏移。

  • X 轴旋转 - 为三切面纹理投影的 X 轴纹理坐标设置旋转值。

  • Y 轴 UV 向重复 - 为三切面纹理投影的 Y 轴设置 UV 重复因子。

  • Y 轴 UV 向偏移 - 为三切面纹理投影的 Y 轴设置 UV 偏移。

  • Y 轴旋转 - 为三切面纹理投影的 Y 轴纹理坐标设置旋转值。

  • Z 轴 UV 向重复 - 为三切面纹理投影的 Z 轴设置 UV 重复因子。

  • Z 轴 UV 向偏移 - 为三切面纹理投影的 Z 轴设置 UV 偏移。

  • Z 轴旋转 - 为三切面纹理投影的 Z 轴纹理坐标设置旋转值。

外部透明度纹理

可以用来将纹理加载到外部曲面。

  • 使用纹理 - 加载外部透明度通道的图像纹理。建议使用灰度图像。对于彩色图像,使用红色通道。

  • 使用图像序列 - 当在“使用纹理”框中加载图像序列时,选择该选项。使用图像序列作为纹理。将根据文件名和图像编号生成序列的图像名称。使用“曲线编辑器”设置图像编号的动画。转到“动画”>“时间轴”。单击“播放”以查看材质上的动画图像序列。

    注意:

    对于要视作图像序列的一组图像,必须至少存在两个名称相同、数值递增的图像。所需的命名格式包括名称、数字和扩展名。例如,image000.png image01.png。

  • 帧偏移 - 设置使用图像序列时的图像编号偏移。

  • 内嵌图像序列 - 将图像序列内嵌到 .vpb 文件中。

  • 链接纹理设置 - 仅在启用“使用纹理”时可用。选择材质的多个纹理插槽时,将纹理贴图设置链接在一起。更改链接纹理的“UV 向重复”时,所有链接纹理将同时更改。当为纹理选择此选项时,虽然该材质的其他纹理已链接,但其纹理设置也设置为已链接的设置。

    根据材质类型,设置选项可能有所不同。对于常见的材质(例如塑料和 Phong),使用纹理时现有三种映射类型可选:

  • 映射类型 - 仅在启用“使用纹理”时可用。设置纹理的映射类型。有三种模式可供选择:

    • UV - 用于径向和平面笔刷贴图。UV 贴图总是用于“白炽度”、“透明度”和“置换纹理”。
    • 平面 - 用于贴花。前两个值定义三维中平面的方向,第三个值定义二维中围绕平面法线的旋转。
    • 三切面 - 用于三切面笔刷贴图方向。用于将纹理应用于没有 UV 的几何体。存在一个过渡区域,其中投影在曲面上重叠。如果这不能得到所需的结果,则需要创建实际的 UV 坐标,并且必须将 UV 用作材质中纹理的映射类型。

  • UV 向重复模式 - 仅在启用“使用纹理”时可用。设置纹理的重复方式。有四种模式:

    • 重复 - 在所有方向重复纹理。

    • 镜像 - 每次重复时,在 X 轴和 Y 轴上重复并镜像纹理。

    • 贴花 - 不重复纹理。

    • 钳制 - 只重复纹理的最后一个像素。

  • 使用纹理大小 - 仅当“映射类型”设置为“UV”时可用。使用纹理大小而不是重复值。选择以毫米为单位而不是纹理贴图的重复值定义纹理大小。几何体的 UV 纹理坐标必须匹配场景单位,才能获得纹理的真实世界比例。使用“UV 编辑器”中的“应用世界比例”计算 UV 坐标的真实世界比例。

  • UV 向偏移 - 水平或垂直移动纹理图案的位置。值越高,与原始纹理图案的差异越大。

  • 旋转 - 更改纹理的方向。

  • 各向异性 - 仅在启用“使用纹理”时可用。设置图像纹理的纹理过滤器质量。使用以下说明作为指导原则:

    • 值 0.0 将过滤切换为不使用 MipMap 的法线双线性过滤。
    • 值介于 0.0 和 1.0 之间时,将使用应用 Mipmap 的法线三线性过滤。
    • 值介于 1.0 和 16.0 之间时,将使用各向异性过滤。
    • 值大于 16.0 时,将产生质量更高的各向异性过滤。

  • 使用无限平铺 - 从无缝的平铺纹理中移除重复瑕疵。

  • 栅格大小 - 设置每单位 UV 矩形的采样栅格大小 (m x m)。更精细的栅格(较大值)将平均化较大的缩放细节,并且生成的纹理看起来更均匀。

  • 对比度 - 设置方差保留操作的权重。可能需要降低以移除过度的颜色钳制,但代价是变得模糊。

  • 最大旋转 - 设置纹理采样可以旋转的最大值。

  • 色调权重 - 设置每个采样的随机色调偏移的权重。

  • 饱和度权重 - 设置每个采样的随机饱和度偏移的权重。

  • 明度权重 - 设置每个采样的随机明度偏移的权重。

有关其他属性的更多信息,请参见以下内容: