玻璃材质可以用于各种不同的透明材质,例如玻璃、亚克力和钻石等等。它也是水等液体的理想材质。在玻璃材质的属性内提供了许多折射率预设,以准确表示场景内的这些材质。
视频字幕:创建一种玻璃材质,并将其指定给车头灯的几何体。您必须始终使用双层几何体来保证获得真实的结果。“外部透明度”控制玻璃的透明度,例如,可以创建染色。“反射颜色”定义玻璃上高光的颜色。在“选择介质”下,可以从具有不同折射值的不同材质的库中进行选择。折射仅与光线跟踪模式结合使用。选择“玻璃”。折射率值会自动更改为选定介质的折射值。通过“菲涅耳准则质量”,您可以在“精确”和“快速”之间进行选择。“快速”可实现快速但不太精确的计算,而“精确”则速度较慢,但更精确。通过激活“使用粗糙度”,可以模拟曲面的粗糙度。粗糙度越高,灯光在材质上的漫反射越多且越柔和。粗糙度越小,高光越清晰。例如,通过材质的粗糙度,可以模拟有机玻璃或乳白玻璃。
玻璃材质
外部透明度 - 设置材质外部透明度颜色。这就像一个彩色滤光片,用于处理来自曲面后面的光线。更暗的颜色会阻挡更多的光线,使曲面更加不透明。在 OpenGL 中,外部透明度设置当曲面法线面向摄影机时玻璃的颜色。这与内部透明度形成对比,内部透明度设置当法线背离摄影机时的颜色。光线跟踪对两侧都使用此属性。
内部透明度 - 设置材质内部透明度。通过过滤来自曲面后面的光线,它的作用与外部透明度相同。更暗的颜色会阻挡更多的光线,使曲面更加不透明。在 OpenGL 中,内部透明度设置当曲面法线背离摄影机时玻璃的颜色。这与外部透明度形成对比,外部透明度设置当法线朝向摄影机时的颜色。光线跟踪将忽略此属性。
反射颜色 - 设置反射的材质颜色。
选择介质 - 基于现实中存在的材质,提供种类繁多的折射率。所选介质自动影响折射率。
折射率 - 设置材质的折射率。仅在光线跟踪渲染模式下支持。
模拟厚度 - 设置材质模拟的厚度。
使用散射 - 模拟不同灯光波长如何折射,从而形成散射效果。这仅适用于光谱光线跟踪。
输入类型 - 定义如何计算不同波长的折射率。
色散系数 -(也称为透明材质的 V 系数或倒色散系数)设置玻璃或其他材质的近似散射。用于对玻璃和其他光学材质的色度进行分类。值越大,散射越小。这也称为透明材质的 V 系数或倒色散系数。
选择光谱分布后,“色散系数”将禁用。
自定义反射率 - 控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。
菲涅耳准则质量 - 描述了基于观看角度的反射强度。垂直入射的强度设置材质的反射率。
使用实体阴影 - 投射实体(黑色)阴影(如果选择了可以计算折射引起的焦散效果的渲染模式)。否则,只根据玻璃的颜色计算阴影的颜色。
使用粗糙度 - 启用后,使用光泽反射和折射使玻璃呈磨砂效果。粗糙度参数控制曲面之上的光折射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射的漫反射也越多。
使用密度 - 穿过玻璃的光线会根据其在玻璃内传播的距离而衰减。
纹理
纹理设置定义如何在曲面上放置纹理以及如何在边上混合平面投影。
纹理模式 - 定义纹理在曲面上的放置方式,是使用 UV 坐标还是三切面投影。使用 UV 坐标时,没有其他参数要设置。使用三切面纹理模式时,以下选项可用:
边混合 - 设置平面投影的重叠区域的范围。
纹理大小 X、Y - 定义沿 X 和 Y 轴的纹理大小。输入纹理的宽度和高度(以毫米为单位)。仅适用于“UV”映射类型且“使用纹理大小”处于选中状态,或者适用于“三切面”映射类型。
均匀重复 - 同步所有投影轴的重复值。如果选择此选项,则链接三切面纹理投影的 X、Y 和 Z 轴的重复因子。
X 轴 UV 向重复 - 为三切面纹理投影的 X 轴设置 UV 重复因子。
X 轴 UV 向偏移 - 为三切面纹理投影的 X 轴设置 UV 偏移。
X 轴旋转 - 为三切面纹理投影的 X 轴纹理坐标设置旋转值。
Y 轴 UV 向重复 - 为三切面纹理投影的 Y 轴设置 UV 重复因子。
Y 轴 UV 向偏移 - 为三切面纹理投影的 Y 轴设置 UV 偏移。
Y 轴旋转 - 为三切面纹理投影的 Y 轴纹理坐标设置旋转值。
Z 轴 UV 向重复 - 为三切面纹理投影的 Z 轴设置 UV 重复因子。
Z 轴 UV 向偏移 - 为三切面纹理投影的 Z 轴设置 UV 偏移。
Z 轴旋转 - 为三切面纹理投影的 Z 轴纹理坐标设置旋转值。
外部透明度纹理
可以用来将纹理加载到外部曲面。
使用图像序列 - 当在“使用纹理”框中加载图像序列时,选择该选项。使用图像序列作为纹理。将根据文件名和图像编号生成序列的图像名称。使用“曲线编辑器”设置图像编号的动画。转到“动画”>“时间轴”。单击“播放”以查看材质上的动画图像序列。
对于要视作图像序列的一组图像,必须至少存在两个名称相同、数值递增的图像。所需的命名格式包括名称、数字和扩展名。例如,image000.png image01.png。
链接纹理设置 - 仅在启用“使用纹理”时可用。选择材质的多个纹理插槽时,将纹理贴图设置链接在一起。更改链接纹理的“UV 向重复”时,所有链接纹理将同时更改。当为纹理选择此选项时,虽然该材质的其他纹理已链接,但其纹理设置也设置为已链接的设置。
根据材质类型,设置选项可能有所不同。对于常见的材质(例如塑料和 Phong),使用纹理时现有三种映射类型可选:
映射类型 - 仅在启用“使用纹理”时可用。设置纹理的映射类型。有三种模式可供选择:
UV 向重复模式 - 仅在启用“使用纹理”时可用。设置纹理的重复方式。有四种模式:
各向异性 - 仅在启用“使用纹理”时可用。设置图像纹理的纹理过滤器质量。使用以下说明作为指导原则:
有关其他属性的更多信息,请参见以下内容: