金属车漆
金属车漆材质在漆层之上有金属或金属颗粒制成的小粒子。这些粒子增加入射角内的亮度,造成光的纹理状外观。金属颗粒的颜色和尺寸可自定义。
这种漆的基本结构由不同的三层或四层混合构成。
基础层是底部的单色漫反射层 ,提供固定的彩色基础,与它所应用至的实际材质无关。这一层通常使用灰色。
第二层是主金属颗粒层 。它包含彩色漫反射涂料粒子(呈现基本的颜色效果)和随机分布的金属颗粒。
第三层是次金属颗粒层 。它的属性与主要金属颗粒层的属性相同。
最后一层是透明涂层 ,也是镜面反射层。这一层也包含了彩色涂料。
视频字幕: 创建金属车漆材质并将其指定给场景中的几何体。在这种情况下,可以使用 Ctrl + M 和 Ctrl + N 替换当前的清漆。可以找到与单色漆材质相同的材质设置,但还会显示金属颗粒设置。“金属颗粒颜色”决定小金属形状的颜色。因此,清漆的颜色是“基础颜色”和“金属颗粒颜色”的组合。通过“金属颗粒大小”,可以确定金属颗粒的大小。选择适合未来分辨率的值。“粗糙度”可用于定义清漆的粗糙度。该值控制金属颗粒上的灯光分布。“金属颗粒强度”控制金属颗粒的强度。
设置涂料粒子和金属颗粒的行为。
涂料颜色 - 设置涂料的颜色,从而提供此层的基本颜色效果。
涂料浓度 - 通过控制层中存在多少粒子来设置涂料的密度。
金属颗粒颜色 - 定义漆层上金属粒子的颜色。法线方向越背离摄影机,颜色将越强越亮。
使用触发器 - 使用带有触发器行为的金属颗粒。如果选中此框,则有另外两个属性可用:
触发器金属颗粒颜色 - 仅当启用了“使用触发器”时才可用。 设置有光泽的金属颗粒的第二种颜色。法线方向越指向摄影机,颜色将越强越亮。
触发器混合 - 仅当启用了“使用触发器”时才可用。 定义两种金属颗粒颜色的配比。如果滑块向右侧拖动,基本金属颗粒颜色的强度将会增加。如果滑块向左侧拖动,“触发器金属颗粒颜色”的强度将会增加。
金属颗粒粗糙度 - 设置金属颗粒曲面的粗糙度。值越低,表示曲面越平滑,产生的镜面反射越多;值越高,表示曲面越粗糙,产生的漫反射越多。
金属颗粒反射率 - 设置金属颗粒的反射强度。值越高,漆中金属颗粒的反射率就越高。
金属颗粒大小 - 设置金属颗粒的大小。值越高,漆中的金属颗粒越大。
金属颗粒扰动 - 设置金属颗粒方向的随机性。这会使漆产生闪烁效果。
金属颗粒密度 - 仅当选择了双涂层或三涂层漆类型时才可用。 通过控制层中存在多少金属颗粒来设置金属颗粒浓度。如果密度设置为 0,则不存在金属颗粒,漆为单色漆。
设置透明涂层颜色。透明涂层是基础金属层上的透明、高反射的漆层。
类型 - 定义基于视角的反射强度。由材质的反射率设置垂直入射的强度。从以下选项中选择:
颜色 - 设置透明涂层的涂料颜色,使磨砂金属的整体颜色稍微变暗一些。
折射率 - 设置材质的折射率。折射率允许存在玻璃与玻璃接触的情况。它显示光线从曲面反射的量与吸收(折射到曲面)的量。
粗糙度 - 在 OpenGL、CPU 光线跟踪和 GPU 光线跟踪中模拟透明涂层喷漆高光泽缎光和无光光洁度。现在,您可以控制大多数材质(如塑料、拉丝金属、金属车漆和碳纤维 (2D/3D))的透明涂层的粗糙度、厚度和密度。
视频字幕: 此外,我们现在为所有可以具有透明涂层的材质添加了更高级的透明涂层选项。现在,您可以使用新的“粗糙度”滑块在 OpenGL 中实现有趣的缎光喷漆。
当漆类型设置为“三涂层”时,将显示次级金属颗粒层的“属性编辑器”。涂料颜色会影响下一层的颜色,因为它应用于主要金属颗粒层之上。它们的属性与主金属颗粒层的属性相同。
透明涂层是基础漆层上的透明、反射漆层。
类型 - 定义基于视角的反射强度。由材质的反射率设置垂直入射的强度。从以下选项中选择:
颜色 - 设置层中的涂料颜色。
折射率 - 设置材质的折射率。折射率允许存在玻璃与玻璃接触的情况。它显示光线从曲面反射的量与吸收(折射到曲面)的量。
粗糙度 - 设置模拟透明涂层喷漆高光泽、缎光和遮片磨光的粗糙度。
粗糙度值
结果
粗糙度 0
粗糙度 0.1
粗糙度 1.0
厚度 - 设置透明涂层的厚度。
密度 - 透明涂层中粒子的浓度,这会影响透明涂层的颜色。将此选项与“厚度”和非白色结合使用,因为白色是完全透明的。
使用桔皮 - 向层应用凹凸结构。使用以下选项可自定义此设置:
桔皮频率 - 设置凹凸结构的噪波频率。值越高,桔皮凹凸越紧密相连。
桔皮强度 - 设置凹凸结构的强度。值越高,桔皮越明显,透明涂层表面越不平滑。
有关其他属性的更多信息,请参见以下内容: