优化

场景 > 优化

导入文件后,需要优化场景(文件 > 优化场景)。在此过程中,将打开“优化”模块。

使用此模块优化几何体、变换、共享和材质,以提高渲染性能。完成后,将优化“场景图形”。

模块底部的三个按钮如下所示:

以递归方式应用所有操作。执行时支持多选。这些类型的操作不可撤消。

“了解更多”图标 有关优化的详细信息,请参见以下内容:

此外,请观看此视频打开和操纵模型

“优化”模块包含各种选项,分为五个类别:减少、过滤器、刷新/取消刷新、共享和优化。

优化器

减少

过滤器

包含以下选项:

  • 移除点 - 移除选择项中的所有点对象。

  • 移除直线 - 移除选择项中的所有直线对象。

  • 移除精细度(保持最佳质量) - 移除选择项中的所有精细度节点。网格分辨率最高的子实例会得到保留并替换精细度节点。

  • 移除精细度(保持最低质量) - 移除选择项中的所有精细度节点。多边形数量最少的子实例将得到保留并替换精细度节点。

  • 移除切换 - 移除选择项中的所有切换节点。最后一个子实例将得到保留并替换切换节点。

  • 移除顶点法线 - 移除选择项中的所有现有顶点法线。

  • 移除顶点颜色 #1 和 #2 - 如果已导入对象中每个顶点(多边形的边点)包含两个不同的 RGB 值,则这两个值称为顶点颜色。此功能将从形状节点移除现有的顶点颜色信息。

  • 移除纹理坐标 #1 - #7 - 从相关通道中移除现有的纹理坐标。第一个通道没有编号,用于 VRED 材质中的 UV 纹理贴图。还提供了另外 5 个通道(topicid=VRED_Reference_Material_About_Optimize#1、#2、#3、#4 和 #6),可用于其他目的,例如用于自定义着色器。通道 #5 用于烘焙直接照明。通道 #7 用于烘焙间接照明和烘焙环境光遮挡阴影信息。

  • 移除没有子节点的材质组节点 - 移除“材质”模块中所有未指定的材质。

  • 移除空组节点 - 移除不包含子节点的组节点。

  • 移除空几何体节点 - 不正确地使用外部几何体编辑器可能会生成不包含多边形的形状节点。如果将这些类型的形状节点导入到 VRED 中,可能会降低运行时稳定性。此功能将删除此类形状节点。

  • 移除空壳节点 - 自动移除场景中的空壳节点。

  • 移除身份变换 - 移除选择项中的身份变换节点。

  • 移除变换变量 - 移除选择项中的所有变换变量。如果刷新变换时也未启用此选项,则刷新将忽略包含变换变量的节点。

  • 移除无效纹理坐标 - 导入的对象可能包含无效纹理坐标。此功能可帮助移除该类型的信息。

  • 移除退化的三角形 - 移除无法通过渲染引擎绘制的形状节点。

  • 移除动画 - 移除选择项中的现有动画。

  • 删除元数据 - 从选择中删除现有元数据。

  • 移除 FileInfo/参照 - 移除文件信息并将参照转换为 VRED 组。

  • 移除 B 面节点 - B 面节点相当于 CAD 软件中的“无显示”功能。执行此操作将移除设置为 B 面的形状和组件。

刷新/取消刷新

将模型导入 VRED 并变换模型以适应场景后,使用“刷新”。刷新可保持新的方向,同时将所有变换重置为零,使模型的新方向成为默认方向。

在“场景图形”中,可通过两种不同的方法实现对象变换。将变换存储在对象本身中(刷新),或将相关信息存储在位于上面的较高层次级别的组节点中(不刷新)。包含变换的节点在其图标 轴图标 之前有一个轴符号。位于不同级别的多个变换可以累积。包含变换变量的节点及其父节点将不受“刷新变换”功能的影响。要刷新这些节点,请启用“过滤器”-“移除变换变量”。

  • 刷新变换节点(调整面法线) - 将变换信息从变换节点移动到位于最低级别的几何体节点。执行操作时,将重新计算面法线。

  • 刷新变换平移 - 将选定子树的平移相关变换信息移动到位于最低级别的几何体节点。

  • 刷新变换旋转 - 将选定子树的旋转相关变换信息移动到位于最低级别的几何体节点。

  • 刷新变换缩放 - 将选定子树的缩放相关变换信息移动到位于最低级别的几何体节点。

  • 刷新选定变换 - 刷新选定节点中的变换信息。

  • 刷新变换节点 - 将选定子树的变换信息移动到位于最低级别的几何体节点。

  • 刷新材质组节点 - 可通过以下方式在 VRED 中进行材质指定:指定到对象本身,或指定到位于较高层次级别的材质组节点。执行此操作会从该对象的材质组节点移动未刷新的材质定义。

  • 取消刷新材质组节点 - 在选择项中的每个几何体节点上方创建一个材质组节点,并将材质定义移动到那里。

  • 刷新纹理生成 - 将 TexGenChunk 信息转换为下面级别上对象中的纹理坐标。

  • 刷新纹理变换 - 将 TextureTransformChunk 信息转换为下面级别上对象中的纹理坐标。

共享

共享可提高 OpenGL 渲染和光线跟踪的性能,因为所需对象不会在系统内存中存在多次。共享实例通过场景树内一个带下划线的节点描述表示。对共享对象的任何更改都会影响克隆实例,反之亦然。

  • 几何体 - 在选择项中查找相同的对象(相同的多边形网格)并参照所有引用。

  • 几何体属性 - 参照重复几何体属性的所有引用。

  • 材质 - 参照重复材质的所有引用。

  • 纹理 - 参照重复纹理的所有引用。

  • 混合区块 - 参照重复混合区块的所有引用。

优化

包含以下选项:

  • 三角化 - 将所有类型的多边形网格转换为三角形。具有四条和更多条边的面将分割为相应数量的三角形。

  • 三角化重新索引 - 顶点的索引必须在创建时按逆时针顺序定义。遵守此规则可提高运行时稳定性和渲染性能。此选项可将所有类型的多边形网格转换为三角形,并重新生成所有顶点索引。

  • 八叉树 - 此类型的树结构在场景树中提供恒定分支。每个节点都包含八个节点或者无子节点。执行此操作将用该方式重新构造场景树。

  • 合并材质 - 将相同的材质合并为一种材质。

  • 合并几何体节点 - 将多个几何体节点合并为一个连续的对象。取消共享相关对象,指定相同材质,并且所有应合并的对象都将位于同一个组节点中。

  • 清除组节点 - CAD 生成的数据可在其创建的树上包含深层分支。组节点可包含一个组节点,该组节点又包含一个组节点,依此类推。最后,在组节点的嵌套排列中,将会有一个形状节点。此选项将自动删除这些类型的嵌套组,而不会删除形状节点本身。执行此操作时将考虑包含两个或更少形状的组节点。

  • 统一顶点 - 每个经三角化的多边形都有三个顶点:每个边上一个。彼此相邻的多边形应共享尽可能多的顶点以提高渲染性能。此选项将查找相同但不共享的顶点,然后合并它们。

  • 优化索引 - 尝试通过对三角形索引进行重新排序以提高顶点缓存的效率。

  • 对索引进行排序 - 对选择项中的索引进行排序。