Voreinstellungen pro Ansicht

Verwenden Sie diese Einstellung, um das Verhalten des ausgewählten Ansichtsfensters anzupassen.

Benutzeroberfläche

Voreinstellung
Legt die Anzeigequalität für das Ansichtsfenster fest. Mögliche Einstellungen sind Hohe Qualität, Standard, Leistung oder DX-Modus.
Die Einstellungen Standard und Leistung verwenden Vorgabebeleuchtung. Verwenden Sie DX-Modus beim Arbeiten mit DirectX-Shader-Materialien. Sie können auch benutzerdefinierte Voreinstellungen speichern und gespeicherte Voreinstellungen über die Zahnrad- und Festplattenschaltflächen aus der Datei laden.
Rendering-Ebene
Legt die Rendering-Ebene fest. Die Optionen sind Einfach, Erweitert und DX.

Gruppe "Licht und Schatten"

Steuert, wie Lichter in Ansichtsfenstern angezeigt werden, bei denen es sich um keine Drahtmodellansichten handelt.

Die vorgegebene Einstellung und Verfügbarkeit dieser Steuerelemente hängt von dem ausgewählten visuellen Stil ab.

Beleuchten
Legt fest, wie die Szene im Ansichtsfenster beleuchtet werden soll:
  • Vorgabelichtquellen (Vorgabe) Beleuchtet das Ansichtsfenster mit den Vorgabelichtquellen. Wenn die Szene keine Lichtquellen enthält, wird automatisch die Vorgabebeleuchtung verwendet, auch wenn "Szenenlichter" aktiviert ist.

    Manchmal sind die Objekte im Ansichtsfenster aufgrund der Beleuchtung in der Szene schwerer zu sehen. Die Vorgabebeleuchtung zeigt die Objekte bei einer gleichmäßigen Beleuchtung an. Sie können eine oder zwei Lichtquellen verwenden. Standardmäßig verwendet 3ds Max eine Vorgabelichtquelle.

  • Szenelichtquellen Beleuchtet das Ansichtsfenster mit Lichtobjekten in der Szene anhand von maximal vier Lichtquellen.
Vorgabelichtquellen
Legt die Anzahl der Vorgabelichtquellen fest, entweder eine oder zwei.
  • 1 Lichtquelle Bietet eine über die Schulter des Betrachters scheinende Lichtquelle und eine um 20 % schnellere Neuzeichnung, aber zugleich den Nachteil einer weniger natürlichen Beleuchtung.

    Eine einzelne Vorgabelichtquelle ist mit der Kamera verknüpft und wird verschoben, wenn Sie Ihren Blickpunkt im Ansichtsfenster ändern.

  • 2 Lichtquellen(Vorgabe) Bietet eine natürlichere Beleuchtung, verlangsamt jedoch die Darstellung im Ansichtsfenster.

    Zwei Vorgabelichtquellen werden an gegenüberliegenden Stellen platziert.

    Die Hauptlichtquelle A befindet sich vor dem Objekt oben links, während sich das Fülllicht B dahinter, unten rechts befindet.

Qualität
Legt den Stil der Beleuchtung, die zum Generieren von Schatten verwendet wird, und die Art der generierten Schatten fest. Bereich: "Von Punktbeleuchtung/Harte Schatten" bis "16.0X - Sehr hohe Qualität" Wenn der Wert höher als "Punktbeleuchtung/Weichkantige Schatten" eingestellt ist, werden Flächenlichter berücksichtigt. Vorgabe = 1.0x - Vorgabe.
Glanzpunkte
Wenn diese Option aktiviert ist, enthalten Ansichtsfenster Glanzlichter, die von der Beleuchtung kommen. Vorgabe = Aktiviert.
Progressives Himmelslicht
Wenn diese Option aktiviert ist, werden präzise schattenwerfende Himmelslichter verwendet. Wenn diese Option deaktiviert ist, tragen Himmelslichter eine vereinfachte Beleuchtung zu realistischen Ansichtsfenstern bei, werden jedoch nicht als schattenwerfende Lichtquellen behandelt.

"Progressives Himmelslicht" liefert bei Szenen im Freien gute Ergebnisse, kann jedoch zu Problemen bei Innenszenen führen. Wenn Sie diese Einstellung deaktivieren, führt dies zu physikalisch ungenaueren Szenen, jedoch können die Darstellung von Innenszenen verbessert und das visuelle Flackern im Ansichtsfenster verringert werden.

Ausgewählte Lichtquellen automatisch anzeigen
Wenn diese Option aktiviert ist, wird in schattierten Ansichtsfenstern Licht von ausgewählten Lichtquellen automatisch angezeigt. Vorgabe = Deaktiviert.

Einige Vorgabeeinstellungen und die Verfügbarkeit dieser Steuerelemente hängen von dem ausgewählten visuellen Stil ab.

Reflexionen aus Umgebung
Wenn diese Option aktiviert ist, reflektieren Hochglanzmaterialien die Umgebungs-Map in Ansichtsfenstern realistisch. Dies führt zu guten Ergebnissen bei Szenen im Freien (z. B. bei einer glänzenden Karosserie). Bei High Dynamic Range-Bildern(HDR) kann es jedoch zu Problemen bei Szenen in geschlossenen Räumen kommen, z. B. bei glänzenden Fußböden. Deaktivieren Sie diese Option, um etwaige Probleme zu beheben.
Progressive Einblendzeit
Legt die Geschwindigkeit fest, mit der progressive Einblendungen erfolgen.

Im Ansichtsfenster können mehrere Effekte schrittweise gerendert werden, wie z. B. Effekte für Himmelslicht, Flächenlichter und Tiefenschärfe (Unschärfe). Progressive Effekte werden im Laufe der Zeit berechnet und allmählich verfeinert. Bei der Interaktion mit der Szene wird eine vereinfachte Ansicht verwendet. Wenn die Maustaste losgelassen wird, beginnt der progressive Rendervorgang und wird allmählich eingeblendet, um die vereinfachte Ansicht zu ersetzen.

Anmerkung: Diese Einstellung gilt nicht nur für die oben beschriebene Funktion für progressives Himmelslicht, sondern auch für alle derartigen progressiven Effekte.
Schatten
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Szene mit Schatten gerendert.
Schattenintensität / Ausblendung
Steuert die Intensität von Schatten. Je höher der Wert ist, desto dunkler sind die Schatten.

Bereich "Umgebungsokklusion"

Umgebungsokklusion
Aktiviert die Umgebungsokklusion (UO). UO verbessert die Schattenqualität, indem es die Umgebung der Objekte berücksichtigt. Wenn die Umgebungsokklusion aktiviert ist, werden die zugehörigen Steuerelemente verfügbar.
Samples
Legt die Anzahl der zu verwendenden Samples fest. Eine höhere Zahl erzeugt ein glatteres Ergebnis, die Verarbeitung dauert jedoch länger. Eine niedrigere Zahl wird schneller verarbeitet, aber mit einem körnigeren Ergebnis.
Radius
Definiert den Radius in 3ds Max-Einheiten für die Okklusion von Objekten. Durch höhere Werte decken Sie größere Bereiche ab.
Intensität/Ausblendung
Steuert die Intensität des UO-Effekts. Je höher der Wert ist, desto dunkler sind die Schatten.

Bereich "Zusätzliche Parameter"

Material-Rendering-Ebene
Legt Detailgenauigkeit und Effekte beim Rendern von Materialien fest. Wählen Sie entweder einfache Glattschattierung, erweiterte qualitativ hochwertige Schattierung oder die aktuelle Einstellung des Material-Editors.
Anmerkung: Diese Option wirkt sich nur auf die Materialanzeige im Ansichtsfenster; nicht auf das endgültige Rendern aus.
Materialüberschreibung
Überschreibt Materialien mit schneller Schattierung oder dem UV-Schachbrettbild.
Transparenz
Aktiviert oder deaktiviert Transparenz. Objekte mit transparenten Materialien werden schwarz dargestellt, wenn diese Einstellung deaktiviert ist.
Auf alle Ansichtsfenster anwenden
Wenn diese Option aktiviert ist, werden die aktuell ausgewählten Einstellungen beim Klicken auf OK auf alle sichtbaren Ansichtsfenster angewendet.

Bloom-Gruppe

Bloom erzeugt den Effekt eines hellen Lichts, das die aufnehmende Kamera überfordert. Es erzeugt einen Schimmer/Lichthof, der die Grenzen heller Bereiche in einem Bild ausdehnt. Mit Bloom können Sie fotorealistischere Ergebnisse oder einen traumähnlichen Effekt erzielen.

Auf Hintergrund anwenden
Wendet den Bloom-Effekt auf den Hintergrund sowie auf ausgewählte Objekte an.
Radius
Steuert die Breite des Bloom-Effekts. Höhere Werte erzeugen einen breiteren Effekt.
Qualität
Steuert Unschärfe, Detail und Rauschen auf Grundlage eines Gaußschen Kernfilters. Höhere Werte führen zu einer besseren Qualität.
Stärke
Verstärkt den gesamten Effekt.
Tönung
Verstärkt den Tönungseffekt der ausgewählten Farbe. Vorgabe = Weiß.
Grenzwert
Steuert das Ausmaß des Bloom-Effekts auf Grundlage der Pixelintensität. Höhere Werte filtern mehr Licht.
Glättung
Glättet die Kanten des Bloom-Effekts.
DirtMap
Verstärkt das Erscheinungsbild von Schmutz und Kratzen auf einer Kameralinse.