Animation

Aktivieren Sie diese Option, um die in der Szene gefundene Animation zu exportieren, und erweitern Sie die Option, um auf erweiterte Animationsoptionen und -funktionen zuzugreifen.

Zusätzliche Optionen

Erweitern Sie "Zusätzliche Optionen", um weitere Exportoptionen anzuzeigen.

Szenennamen verwenden

Normalerweise speichert das 3ds Max FBX plug-in die 3ds Max-Szenenanimation in der FBX-Datei als Take 001. Aktivieren Sie diese Option, wenn die Szenenanimation stattdessen nach der 3ds Max-Szene benannt werden soll.

Diese Option ist standardmäßig deaktiviert.

Einzelnen Key entfernen

Wenn Sie diese Einstellung aktivieren, entfernt das Exportprogramm beim Export Keys aus Objekten, falls das Plug-In feststellt, dass die Animation nur einen Key besitzt. Sind in der Datei zwei oder mehr Keys vorhanden, werden die Keys exportiert.

Anmerkung: Rotations-Keys sind von dieser Einstellung nicht betroffen.

Wenn Sie möchten, dass alle Keys in FBX exportiert werden, unabhängig davon, wie viele Keys in der Animation enthalten sind, deaktivieren Sie diese Option.

Anmerkung: Standardmäßig ist diese Option deaktiviert.

Animationen einbacken

Mit dieser Option können Sie beim Exportieren Animationen einbacken (oder plotten).

Wenn Sie diese Option aktivieren, wird für alle nicht unterstützten Beschränkungen und Controller, einschließlich 3ds Max Biped, ein erneutes Sampling in Animationskurven vorgenommen. Sie können diese Kurven anschließend in eine andere Anwendung importieren, die diese 3ds Max-Beschränkungen nicht unterstützt.

Das Plug-In übernimmt die Werte für "Start" und "Ende" automatisch von den aktuellen Einstellungen für "Timeline" (Zeitlinie) der Host-Anwendung. Sie können diese Einstellungen bearbeiten, indem Sie nach der Aktivierung dieser Option die Werte ändern.

Anmerkung: Die Werte für "Start"/"Ende"/"Schritt" für "Animationen einbacken" können nicht in den Voreinstellungen gespeichert werden. Vom 3ds Max FBX plug-in werden diese Werte stets aus der Szene abgeleitet, die exportiert wird. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellungen der Voreinstellung Animationen einbacken.

Der Wert "Schritt" gibt an, wie viele Keys pro Frame erstellt werden. In der Standardeinstellung hat diese Option den Wert 1. Bei einem Wert von 2 wird beispielsweise nur bei jedem zweiten Frame ein Key eingebacken und exportiert.

Anmerkung: Das FBX-Exportprogramm backt Animationen mit Objekten ein, die über Keys in von FBX nicht unterstützten Kanälen wie z. B. Beschränkungen, Controller, und so weiter verfügen.
Alle neu sampeln

Mit der Option "Alle neu sampeln" backen Sie auch die unterstützten animierten Elemente ein. Diese Option unterscheidet sich von der Option Animationen einbacken, mit der ausschließlich nicht unterstützte Elemente selektiv eingebacken werden.

Anmerkung: Mit der Option "Alle neu sampeln" wird die Animation mit der Frame-Rate der Host-Anwendung neu gesampelt. Wenn bei der Option "Alle neu sampeln" eine andere Frame-Rate für das Sampling verwendet werden soll, müssen Sie in 3ds Max eine andere Einstellung für die Frame-Rate angeben.

Die Option "Alle neu sampeln" reagiert auf den Zustand der Option "Animationen einbacken". Wenn die Option "Animationen einbacken" deaktiviert ist, steht die Option "Alle neu sampeln" nicht zur Verfügung.

Verformungen

Aktivieren Sie die Option "Verformungen", um auf die Optionen für Haut- und Morph-Verformungen zuzugreifen.

Option Beschreibung
Morph-Verform Aktivieren Sie diese Option, um alle in Ihrer Szene verwendeten Geometrie-Morphs zu exportieren.
Häute Aktivieren Sie diese Option, um alle in Ihrer Szene verwendeten Hautverformungen zu exportieren.

Aktivieren Sie die Option "Verformungen", um auf die Optionen für Haut- und Morph-Verformungen zuzugreifen.

Kurvenfilter

Mit Kurvenfiltern können Sie während des Exportvorgangs Animationsfilter auf Funktionskurven anwenden.

Konstante Key-Reduzierung

Aktivieren Sie den Filter "Konstante Key-Reduzierung", um redundante Keys zu entfernen. Redundante Keys sind Keys mit demselben Wert, die äquivalent zu den flachen horizontalen Interpolationen auf einer Kurve sind. Redundante Keys ergeben sich oft bei neu gesampelten Kurven.

Vorher:

Nachher:

Sie können bestimmte Grenzwerte für die einzelnen Transformationstypen festlegen (Transformation, Rotation, Skalierung und andere; zur Option "Andere" gehören beispielsweise Morphs und Kurven mit benutzerdefinierten Attributen).

Folgende Werte sind vorgegeben:

Werte stellen interne Einheiten dar. Aus diesem Grund ist die Anpassung der Grenzwerte im Verhältnis zur Weltskalierung Ihrer Szene erforderlich. Dies gilt für sehr große oder kleine Skalierungsszenen.

Falls Keys numerisch identisch sind, verwenden Sie sehr kleine Werte, um sicherzustellen, dass keine Animation verloren geht.

Wenn Sie diesen Filter verwenden, um beispielsweise das Rauschen aus Motion Capture-Daten zu entfernen, müssen Sie die Werte möglicherweise ändern.

Einstellung Beschreibung
Versatz - Präzision Grenzwert für Versatzkurven in internen Einheiten.
Rotation - Präzision Grenzwert für Rotationskurven in internen Einheiten.
Skalierung - Präzision Grenzwert für die Skalierung von Kurven in internen Einheiten.
Andere Präzision Grenzwert für andere Kurven in internen Einheiten.
Nur Auto-Tangenten Diese Option stellt sicher, dass nur Keys vom Typ "auto" (Automatisch) gefiltert werden. Anderenfalls ist es möglich, dass Keys mit Interpolationswerten, die über einem bestimmten Grenzwert liegen, gelöscht werden.
Rotationen abrollen

Dieser Filter wertet die Rotationskurven erneut aus, um die Anzahl der 180°-Rotationssprünge einer angegebenen Komponente zu reduzieren. Mit diesem Filter können Sie diese Rotationssprünge ändern oder versetzen und/oder durch Gimbal Lock blockieren, ohne die resultierende Animation visuell zu beeinflussen.

Vorher:

Nachher:

Anmerkung: Der Filter "Rotationen abrollen" muss den gesamten Vektor einer Rotationskurve (X-, Y- und Z-Komponenten) neu sampeln, Mit diesem Sample kann das Plug-In einen neuen Wertepfad suchen, der die gleiche Rotation darstellt.
Einstellung Beschreibung
Filterpräzision Der Wert für "Präzision" beeinflusst die Art und Weise, wie das Plug-In die Kurve neu auswertet, und legt die Bedeutung der abgerollten Kurve fest.

Aktivieren Sie den Filter "Rotationen abrollen", um die Rotationskurven erneut zu sampeln und die Abroll-Priorität und Filterpräzision auf eine bestimmte Komponente, X, Y oder Z, zu verlagern.

Y-oben folgen Aktivieren Sie diese Option, um der Y-Komponente Priorität einzuräumen, was normalerweise für Y-oben-Szenen verwendet wird.
Keys reduzieren

Aktivieren Sie Keys reduzieren, um die Anzahl der Keys in Animationskurven beim Export zu verringern. Die Keys werden reduziert, indem sie automatisch durch Tangenten ersetzt werden, wobei die Vorschau der Animation beibehalten, die Anzahl der Keys zur Beschleunigung der Verarbeitung jedoch verringert wird.

Sie können diesen Filter auch verwenden, um die Anzahl der Keys auf neu gesampelten Kurven zu reduzieren. Auf diese Weise bearbeiten Sie keine dichten Daten, sondern Keys.

Vorher:

Nachher:

Anmerkung: Man muss immer einen Kompromiss zwischen der Anzahl der benötigten Keys und der Präzision der Animation eingehen. Je mehr Keys Sie verwenden, desto präziser ist die Animation. Je weniger Keys Sie verwenden, desto leichter können Sie die Keys bearbeiten, dafür ist die Präzision eingeschränkt.
Einstellung Beschreibung
Filterintensität Allgemeiner Wert. In den meisten Fällen ist der Vorgabewert (1) ausreichend, um die Anzahl der Keys zu reduzieren und dem ursprünglichen Ergebnis treu zu bleiben.
Anmerkung: Ein strikterer Filter, z. B. 4.0, entfernt mehr Keys und beschleunigt die Verarbeitung noch weiter, führt aber zu einer weniger genauen Animation.
XYZ-Kurve synchronisieren Diese Option fügt Keys zu anderen Kurven (X, Y oder Z) bei jedem hinzugefügten Key hinzu, sodass ein Key immer auf allen drei Kurven (X, Y und Z) am selben Vektor für jeden Key über Zeit besteht.
Anmerkung: Diese Einstellung erhöht die Anzahl der Keys, ist jedoch praktisch, wenn Sie gleichzeitig einen Key in allen Kurven auswählen möchten. Für das Abspielen von Animationen in Echtzeit in Spiele-Engines ist die Funktion häufig erforderlich.
Durch die Standardwerte für den Filter "Keys reduzieren" werden ein Präzisionswert von 1.0 und die Deaktivierung der Option "XYZ-Kurve synchronisieren" vorgegeben.

Punkt-Cache-Dateien

Aktivieren Sie diese Option, um eine Cache-Datei eines bestimmten Auswahlsatzes zu erstellen, sodass beim Export die Animationsdaten der Scheitelpunkte beibehalten werden. Um diese Option zu verwenden, müssen Sie zuerst einen Auswahlsatz der Objekte erstellen, für die die Scheitelpunktanimation in 3ds Max beibehalten werden soll. Verwenden Sie das Menü "Auswahlsatz", um einen entsprechenden Satz für den Export der Cache-Datei auszuwählen.

Die gespeicherten Animationsdaten der Scheitelpunkte werden in einem Ordner am selben Speicherort wie die FBX-Datei gespeichert.

Anmerkung: Sie müssen den Ordner dort ablegen, wo auch die FBX-Datei abgelegt ist, damit ein Importprogramm beim Verarbeiten der FBX-Datei die Punkt-Cache-Daten finden kann.

Alle Punkt-Cache-Dateien werden standardmäßig im Format ".MC" erstellt. Wenn Sie diese Option aktivieren, werden drei Dateien generiert:

Das 3ds Max FBX plug-in speichert die XML- und MC-Dateien in einem Unterordner, der nach der FBX-Datei benannt wird und das Suffix "FPC" (_fpc) aufweist.

Wenn Sie beispielsweise eine Szene mit einem Würfel namens "box01" in die FBX-Datei "myTest.fbx" exportieren, werden die folgenden Dateien und Ordner erstellt:

Das Plug-In behält alle PC2- oder MC-Punkt-Cache-Dateien bei, die bereits (innerhalb des Auswahlsatzes) aufgezeichnet wurden.

Was ist eine Scheitelpunktanimation?

Eine Objektanimation erfolgt, wenn Sie eine Kugel von einem Ort zu einem anderen bewegen. Wenn Sie dieses Objekt drehen oder skalieren, wird dies ebenfalls als Objektanimation bezeichnet. Jegliche Verschiebungs-, Rotations- und Skalierungsanimation des Objekts wird als Standardobjektanimation betrachtet und in regulären Exportvorgängen beibehalten.

Scheitelpunktanimationen erfolgen auf der Ebene des Unterobjekts (Scheitelpunkts). Wenn Sie beispielsweise 4 Scheitelpunkte auf einer Kugel verschieben, geht die Animation beim Export verloren, sofern Sie nicht eine Punkt-Cache-Datei für diese Animation erstellen.

Was ist ein Punkt-Cache?

Ein Punkt-Cache ist eine lokale Unterobjektanimation eines Objekts. Um diese lokale Unterobjektanimation aus einem Programm wie 3ds Max zu exportieren, müssen alle Scheitelpunktpositionen ausgewertet und in einer oder mehreren Dateien gespeichert werden, die als Punkt-Cache-Dateien bezeichnet werden. Sie müssen einen Auswahlsatz des Objekts bzw. der Objekte erstellen, für das bzw. die die Punkt-Cache-Daten gespeichert werden sollen, da das Exportprogramm wissen muss, für welche Objekte die Scheitelpunktanimation evaluiert werden soll.

In 3ds Max erstellen Sie einen Punkt-Cache für Ihre Objekte, um komplexe Animationen besser abspielen zu können. Bei einer Szene mit 20 Controllern, die die Animation von 500 unterschiedlichen Figuren steuern, können Sie mit der Punkt-Cache-Datei beispielsweise alle Scheitelpunktanimationen speichern und für alle 500 Figuren abspielen, sodass 3ds Max die Animations-Controller nicht für jede einzelne Figur auswerten muss. Damit wird wiederum ein einheitliches Abspielen ermöglicht.

Figuren

Mithilfe der Optionen unter Figuren können Sie angeben, wie vom 3ds Max FBX plug-in Figuren- und HumanIK-Daten beim Exportieren behandelt werden.

CAT-Figuren als HIK

Aktivieren Sie die Option CAT-Figuren als HIK, wenn Sie Ihr CAT-Rig als HIK-Skelettdefinition in eine FBX-Datei exportieren möchten.

Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das CAT-Rig als Skelett mit Standard-Bones exportiert.