Wenn Sie die Skalierung von Gelenken verändern, die anderen Gelenken in Maya übergeordnet sind, werden sie nicht korrekt in 3ds Max importiert. Dieses Importproblem tritt auf, weil 3ds Max die Skalierungskompensationseinstellungen in Maya nicht unterstützt.
Wenn Sie ein übergeordnetes Gelenk in Maya mithilfe der Skalierungskompensation skalieren, erstellt es für das untergeordnete Gelenk einen Versatz, statt es zu skalieren.
Wenn Sie dieselbe Aktion in 3ds Max ausführen, wird das untergeordnete Gelenk jedoch skaliert und kein Versatz erstellt.
Da 3ds Max die Skalierungskompensation nicht unterstützt, werden Gelenkhierarchien, die Sie in Maya mit der Skalierungskompensation verwenden, in 3ds Max falsch angezeigt.
Deaktivieren Sie die Skalierungskompensation für Gelenke nur dann, wenn Sie die Skalierung von Gelenken verändert haben, die anderen Gelenken übergeordnet sind.
Wenn all Ihre Gelenke dieselbe Skalierung besitzen, müssen Sie diese Einstellung in Maya nicht deaktivieren.
So deaktivieren Sie die Skalierungskompensation in Maya:
Mit dieser Option wird die Einstellung für die Skalierungskompensation deaktiviert.