Warum sehen meine MotionBuilder-Kanten anders aus?

Ältere Versionen von MotionBuilder (Version 2010 und früher) unterstützen keine Scheitelpunktnormalen von Geometrien, was zu Problemen mit der Kantendefinition führen kann.

Wenn Sie eine ältere Version von MotionBuilder verwenden und dieses Problem auftritt, müssen Sie die Option Pro Scheitelpunktnormale teilen aktivieren. Durch die Aktivierung dieser Option werden die Scheitelpunktnormalen von Geometrien auf Grundlage der Kantenkontinuität geteilt. Scheitelpunktnormalen bestimmen die visuelle Glättung zwischen Polygonflächen. Sie geben an, wie 3ds Max Polygone im glatten, schattierten Modus rendert.

Diese Option gilt nur für ältere MotionBuilder-Arbeitsabläufe, um die Detailtreue der Oberflächenkontinuität sicherzustellen. Auf diese Weise können Sie Informationen über scharfe Kanten in MotionBuilder konvertieren.

Gründe zur Verwendung

Verwenden Sie diese Option, um harte Kanten beizubehalten (geteilt) oder nicht (fortlaufend), wenn Sie zwischen 3ds Max oder Maya und MotionBuilder 2010 und früher wechseln. Wenn Sie diese Option deaktivieren, werden alle Glättungsgruppen in 3ds Max sowie alle Informationen zu harten/weichen Kanten in Maya ignoriert.

So gehen beispielsweise bei einem mit 3ds Max erstellten Quader, für den normalerweise Kanten definiert werden, diese Kanten in MotionBuilder 2010 und früher verloren, wobei alle Flächen visuell miteinander verbunden werden, ohne dass diese durch sichtbare Kanten geteilt werden. Dieses Ergebnis lässt sich bei organischen Objekten kaum feststellen, ist jedoch bei Objekten mit harten Oberflächen, wie Tischen, Autos usw., sehr deutlich zu erkennen.

Im Abschnitt Pro Scheitelpunktnormale teilen finden Sie einen Arbeitsablauf, mit dem Sie aus 3ds Max exportierte Dateien mit korrekter Kantenkontinuität in MotionBuilder importieren, wobei die ursprüngliche 3ds Max-Kantenkontinuität für den Rückimport in 3ds Max beibehalten wird.