Achsenkonvertierung

Das FBX-Importprogramm bietet in der Benutzeroberfläche keine Option für die Achsenkonvertierung an. Diese Option wird nur bei Exportprogrammen in der Benutzeroberfläche angezeigt. Dies liegt daran, dass vom 3ds Max FBX plug-in die Achsenkonvertierung beim Import automatisch berechnet und angewendet wird.

Welche Aufgaben hat die automatische Achsenkonvertierung?

Das Importprogramm fragt die in der Host-Anwendung verwendete nach oben zeigende Achse ab. In 3ds Max ist dies immer Z-oben. Es vergleicht dies dann mit der in der eingehenden Datei festgelegten nach oben zeigenden Achse. Wenn die nach oben zeigenden Achsen übereinstimmen, wendet das Importprogramm keine Konvertierung an. Stimmen sie nicht überein, wendet das Importprogramm auf die importierten Daten automatisch eine Konvertierung an, sodass sie mit der nach oben zeigenden Achse der Host-Anwendung übereinstimmen.

Wenn die nach oben zeigenden Achsen nicht übereinstimmen, kommt es zu einem längeren Importprozess, da das 3ds Max FBX plug-in jedes Stammobjekt um 90 Grad drehen muss, um eine Übereinstimmung mit der nach oben zeigenden Achse der Host-Anwendung zu erreichen. Das gilt insbesondere für Maya oder MotionBuilder zu 3ds Max-Arbeitsabläufe.

Anmerkung: Das Importprogramm wendet Achsenkonvertierungen nur auf die Stammelemente der eingehenden Szene an. Wenn ein Stammobjekt mit Animation vorliegt, das beim Import konvertiert werden muss, werden diese Animationskurven neu gesampelt, um die richtige Achsenkonvertierung anzuwenden. Um das erneute Sampeln dieser Animationskurven zu vermeiden, stellen Sie sicher, dass Sie einen Stammknoten (Dummy-Objekt) als übergeordnetes Objekt des animierten Objekts in der Quellszene (Quellprogramm) erstellen, bevor Sie den Export als FBX durchführen.