Flüssigkeitsparameter

Rollout Flüssigkeitsparameter

Bereich "Voreinstellungen"

Voreinstellungen
Lädt, speichert und löscht voreingestellte Flüssigkeitsparameter. Die Liste enthält nun Voreinstellungen für Ahornsirup, Bier, Blut, Getriebeöl, Honig, Karamell, Ketchup, Latexfarbe, Milch, Motoröl, Olivenöl, Orangensaft, Quecksilber, Sahne, Silikon, Spachtelmasse, Wasser und Zahnpasta.

Klicken Sie auf , um die aktuell ausgewählte Voreinstellung aus der Dropdown-Liste zu laden. Klicken Sie auf , um die aktuellen Einstellungen unter einem neuen Voreinstellungsnamen zu speichern, und klicken Sie auf , um die ausgewählte Voreinstellung zu löschen.

Anmerkung: Sie können keine der vorhandenen Voreinstellungen löschen.

Bereich Tröpfchen

Tröpfchen sind Partikel, die sich in einer Simulation von der Hauptflüssigkeit lösen. Es gibt mehrere Verwendungsmöglichkeiten für Tröpfchen:

  • Lösen von Spritzern und Blättern, um einen Sprüheffekt zu erzeugen.
  • Senkung der Arbeitsspeichernutzung und der Berechnungslast durch Partikel, die sich von der Hauptflüssigkeit lösen. Tröpfchen erfordern einfachere Berechnungen mit ballistischer Bewegung statt Flüssigkeitsdynamik.
  • Korrektur visueller Probleme wie Unebenheiten in der Flüssigkeitsoberfläche aufgrund von einem zu frühen Eintreten der Partikel in die Hauptflüssigkeit.
Grenzwert
Legt den Grenzwert fest, bei dem Partikel zu Tröpfchen konvertiert werden. Niedrigere Werte erzeugen mehr Tröpfchen, wodurch Blätter und Ranken schneller gelöst werden. Wählen Sie einen Grenzwert von 1.0 oder höher, um Tröpfchen zu vermeiden.
Mergeback-Tiefe
Legt die Tiefe (in Voxelbreite) innerhalb der Flüssigkeitsoberfläche fest, die ein Tröpfchen mindestens erreichen muss, bevor es Teil der Flüssigkeit wird und zu den Berechnungen der Flüssigkeitsdynamik beiträgt. Dadurch wird das Auftreten von Problemen wie Unebenheiten in der Flüssigkeitsoberfläche aufgrund von einem zu frühen Eintreten der Partikel in die Hauptflüssigkeit reduziert.

Bereich Partikelverteilung

Dieser Bereich steuert die Anzahl der Partikel pro Voxel an der Oberfläche und im Inneren von Flüssigkeiten sowie die Tiefe des Oberflächenlayers. Im Allgemeinen sorgen mehr Partikel für mehr Details, jedoch auch für viel Speicherbedarf und langsamere Berechnungen. In der Regel werden für Voxel im Inneren weniger Partikel benötigt als an der Oberfläche, da die Oberfläche gerendert oder vernetzt wird.

Oberflächen-Bandbreite
Legt die Breite der Oberfläche der Flüssigkeit in Voxel fest.
Innere Partikeldichte
Legt die Partikeldichte im gesamten Innenvolumen der Flüssigkeit fest.
Partikeldichte der Oberfläche
Legt die Partikeldichte an der Oberfläche der Flüssigkeit fest. Mit dieser Option können Sie an der Flüssigkeitsoberfläche eine dichtere und detailreichere Partikelverteilung erstellen und gleichzeitig im Inneren, wo keine Details benötigt werden, auf zusätzliche Partikel verzichten. Verwenden Sie keine Werte unter 1,0.
Tipp: Wenn Sie einen Volumenüberschuss bemerken, insbesondere bei Simulationen mit vielen Spritzern, setzen Sie sowohl die innere Partikeldichte als auch die Partikeldichte der Oberfläche auf den Wert 1,0.

Bereich Verwirbelung

Aktivieren
Aktiviert die Wirbelstärke-Kanalberechnungen. Dies ist die Summe der Rotationsgröße in Voxeln. Die Wirbelstärke kann verwendet werden, um ein Verwirbeln zu simulieren.
Verfall
Legt einen Wert fest, der für jeden Frame von der kumulierten Verwirbelung subtrahiert wird.
Multiplikator
Legt einen Multiplikator für die Größe der Krümmung des aktuellen Frames fest, bevor diese zur kumulierten Verwirbelung hinzugefügt wird.
Maximal
Legt eine Sperre für die gesamte Verwirbelung fest.

Bereich Oberflächenspannung

Aktivieren
Aktiviert die Oberflächenspannung.
Flächenspannung
Erhöht die Anziehungskraft zwischen flüssigen Partikeln, wodurch eine Art Verklumpungseffekt entsteht.

Bereich Viskosität

Viskosität
Steuert die Dicke einer Flüssigkeit. Wasser verfügt beispielsweise über eine niedrige Viskosität (etwa 0,001), während Honig eine hohe Viskosität aufweist. Mit einem Wert von 0,0 für Wasser lassen sich unnötige Berechnungen vermeiden.
Skalierung
Glättet und dämpft den Flüssigkeitsfluss, indem die simulierten Geschwindigkeiten mit den benachbarten Durchschnittswerten verschmolzen werden. Das ist zwar physikalisch nicht ganz korrekt, ermöglicht es jedoch, Viskosität mit geringerem Rechenaufwand nachzuahmen, als dies mit der Viskositätseinstellung möglich ist. Höhere Werte als 2.0 führen für die Dauer der Simulation möglicherweise zu unvorhersehbaren Ergebnissen.

Bereich Erosion

Die folgenden Optionen legen fest, wie eng bei der Schrumpfwicklung die Annäherung der Fluidgrenze an die ursprünglichen Partikelpositionen ausfallen soll. Dies kann helfen, bei stehenden, seichten oder sehr turbulenten Fluiden unerwünschte Effekte auf die Körper zu vermeiden. Werte über 1.0 oder unter 0.0 haben keinerlei Auswirkung.

Faktor
Steuert die Stärke der Erosion an der Oberfläche des Fluids. Ein Wert von 0,0 führt zu keiner Erosion, während ein Wert von 1,0 in einer Erosion um den gesamten Partikelradius resultiert.

Verwenden Sie niedrige Werte (0.0 bis 0.2), um eine ruhige Oberfläche zu erhalten, beispielsweise wenn Sie ein stehendes Gewässer simulieren. Mit hohen Werten (0.7 bis 0.9) verfeinern Sie beispielsweise das Aussehen von Meeres- oder Bugwellen und vermeiden streunende Einzelpartikel, die über die Fluidoberfläche gleiten.

Faktorisierung nahe bei Festkörpern
Ermittelt, ob die Flüssigkeitsoberfläche in den Bereichen, die nahe an Collider-Objekten liegen, in Abhängigkeit von der Normalen der Collider-Oberfläche erodiert ist. Beachten Sie, dass eine zu erodierende Oberfläche stets um den gesamten Faktor-Wert erodiert wird.

Die Einstellungen für Faktorisierung nahe bei Festkörpern wirken sich wie folgt auf die Erosion aus:

  1. Bei einem Wert von 0.0 tritt keine Erosion an Collidern auf.
  2. Bei 0.5 wird die Oberfläche des Fluids in der Nähe von Collidern erodiert, allerdings nur dort, wo die Oberflächennormale des Colliders abwärts zeigt. Damit können Sie beispielsweise vermeiden, dass Flüssigkeit an der Unterseite eines Colliders kleben bleibt, ohne jedoch dünne Rinnsale an der Oberseite des Colliders, wo die Normale nach oben zeigt, zu verhindern.
  3. Bei 1.0 wird der Fluidoberfläche überall erodiert.

    Variieren Sie diesen Wert nach Bedarf zwischen 0.0 und 1.0 zur Feineinstellung des Verhaltens. Niedrigere Werte werden generell dazu verwendet, eine bessere Darstellung von flachen Strömungen über Collider zu erzielen und Probleme wie Abstoßung oder Verklumpung zu vermeiden. Höhere Werte werden eingesetzt, um die Dämpfung von Spritzern zu vermeiden.