Valeurs par défaut et entrées UVW calculées pour OSL

OSL comporte une fonctionnalité très spéciale appelée "valeur par défaut calculée". Cela signifie qu'une texture peut avoir une entrée qui, si elle n'est pas connectée, peut contenir une valeur calculée spécialement qui sert de valeur par défaut utile. Vous reconnaissez une valeur par défaut calculée, car une entrée contient une entrée de texture, mais l'interface ne contient aucune double flèche pour la valeur (si elle n'est pas connectée, la valeur calculée est utilisée).

De nombreuses textures y ont recours. Par exemple, toutes les textures OSL incluses sont fournies avec une entrée UVW. Contrairement aux textures 3ds Max classiques, cette fonctionnalité vous permet de connecter la sortie de tout calcul (en renvoyant une valeur à trois composants, tels qu'un vecteur, un point, ou même une couleur) pour déterminer la position de recherche de la texture.

Pour que la texture ait un effet significatif lorsque l'entrée UVW n'est pas connectée, les valeurs par défaut calculées sont utilisées. La plupart des textures 2D utilisent un mappage par défaut calculé vers le canal de texture 1 de 3ds Max, et la plupart des textures 3D ont une valeur par défaut calculée de la coordonnée d'espace d'objets de points ombrés. De cette manière, les textures produisent un aspect par défaut raisonnable si elles sont utilisées directement. Si vous souhaitez utiliser un autre canal de texture UVW, ou transformer les coordonnées UVW, vous pouvez utiliser des textures de la catégorie UVW.

Le code OSL détermine entièrement la valeur par défaut calculée utilisée. Plusieurs textures ont des effets spécifiques uniquement à des fins de démonstration. Par exemple, si l'ombrage Corps noir utilise la coordonnée U du canal de texture 1 pour appliquer un exemple de dégradé sur la surface, l'ombrage Longueur d'onde fait de même. Cela signifie également que les textures OSL téléchargées sur Internet peuvent effectuer quasiment n'importe quelle action pour une valeur par défaut calculée.

A faire : Si vous ne disposez que d'une seule entrée de texture et d'aucune double flèche, vous devrez peut-être fournir une entrée significative ici.