Utilisation des noeuds PBS Interactive et ShaderFX

Remarque : Dans 3ds Max 2018.4 Update, l'ombrage physique Stingray a été renommé Interactive.

Création de noeuds

Pour Procédez comme suit

Créer un noeud.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de travail de l'éditeur ShaderFX, puis sélectionnez Noeuds d'ombrage matériels dans le menu contextuel. Faites ensuite votre choix parmi les textures, les lumières, les noeuds mathématiques et ainsi de suite.

Une fois que vous avez créé un noeud, vous pouvez le connecter aux noeuds TraditionalGameSurfaceShader et Matériau existants.

Créer des noeuds mathématiques et de code avancés. (ombrages ShaderFX uniquement)

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone de travail de l'éditeur ShaderFX, puis choisissez Activer/Désactiver le mode Avancé.

En mode Avancé, vous disposez de noeuds supplémentaires, par exemple, Bool AND, If Else et ainsi de suite.

Connexion de noeuds

Pour Procédez comme suit

Connecter des noeuds.

Faites glisser le curseur pour créer une ligne de raccordement entre l'attribut d'entrée et celui de sortie.

Les résultats de votre graphique d'ombrage sont automatiquement mis à jour dans l'éditeur ShaderFX et dans les fenêtres.

Sélection de noeuds

Pour Procédez comme suit

Sélectionner un noeud et ses noeuds en amont.

Ctrl+Maj+clic.

Supprimer un noeud de la sélection.

Ctrl+clic.

Ajouter un noeud à la sélection.

Maj+clic.

Suppression de noeuds

Pour Procédez comme suit

Supprimer un noeud.

Sélectionnez le noeud et appuyez sur Supprimer.

Remarque :

Pour un graphique ShaderFX, les noeuds Matériau et TraditionalGameSurfaceShader (créés par défaut) ne peuvent pas être supprimés, à moins que le mode Avancé ne soit activé. Si vous supprimez ces noeuds, votre ombrage n'est pas rendu dans la vue de la scène. Pour que le rendu ait lieu, vous devez créer un nouvel ombrage surface ou matériau et le connecter à votre réseau de noeuds.

Remplacement de noeuds ShaderFX

Par défaut, vous ne pouvez pas remplacer les noeuds ShaderFX fournis avec 3ds Max.

Cependant, vous pouvez réaliser cette action en choisissant Paramètres Remplacer les noeuds Système.
Remarque : Le remplacement des noeuds système fournis avec 3ds Max n'est pas recommandé.

Réglages des propriétés de noeud

Vous pouvez définir les attributs de vos noeuds graphiques dans le groupe de fonctions Propriétés situé à droite de la zone de travail du graphique d'ombrage. Si le groupe de fonctions Propriétés n'est pas affiché, allez à la barre de menus de ShaderFX et choisissez Propriétés Afficher panneau de propriétés.

Contrairement aux noeuds ShaderFX, les propriétés qui s'affichent pour un noeud PBS Interactive peuvent varier selon l'attribut de noeud sélectionné. Par exemple, si vous cliquez sur l'entrée Couleur de base du noeud de base standard, vous affichez un autre jeu de paramètres dans le groupe de fonctions Propriétés que celui qui s'affiche en cliquant sur Seuil d'opacité ou Décalage position. Les propriétés peuvent également être modifiées en fonction du noeud qui fournit l'entrée de cet attribut.

Important : Les chaînes que vous entrez dans l'éditeur ShaderFX, telles que les noms de noeuds et de groupes, doivent contenir uniquement des caractères ASCII. Les caractères Unicode ne sont pas pris en charge.

Enregistrement d'échantillons d'aperçu dans des textures

Sélectionnez un noeud, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Outils Enregistrer les échantillons sélectionnés dans les fichiers pour ancrer l'échantillon d'aperçu à une texture 2K x 2K. Une info-bulle s'affiche dans l'éditeur ShaderFX, indiquant l'emplacement dans lequel les échantillons sont enregistrés. Vous pouvez également sélectionner plusieurs noeuds en même temps et enregistrer les échantillons correspondants simultanément.