Le panneau déroulant Super échantillonnage est utilisé par les matériaux Architectural, Lancer de rayons, Standard et Encre et Peinture. Il permet de choisir une méthode de super échantillonnage. Le super échantillonnage applique un anti-crénelage supplémentaire au matériau. Cela prend plus de temps; mais permet d'améliorer la qualité de l'image. Le super échantillonnage est particulièrement utile lorsque vous avez besoin de générer le rendu de reflets spéculaires très lisses, d'une map de relief subtile ou de résolutions élevées.
Dans 3ds Max, une seule méthode de super échantillonnage est appliquée par défaut à tous les matériaux de la scène. Cette fonction vous offre la possibilité de mieux contrôler vos scènes, notamment les modèles étendus qui utilisent de nombreux matériaux, en vous permettant de superviser le super échantillonnage à un niveau global à partir de la boîte de dialogue de rendu. Vous pouvez l'ignorer localement en désactivant Utiliser paramètres globaux. Cette fonction offre également la compatibilité de fichier et la reproduction du flux de travail avec les fichiers DRF importés de VIZ Render.
Utilisez le super échantillonnage lorsque vous constatez la présence d'artefacts dans vos rendus finaux. Par exemple, une map de relief mince peut produire des reliefs irréguliers et scintillants que le super échantillonnage peut corriger. Le super échantillonnage augmente considérablement le temps de rendu, même s'il n’exige pas nécessairement de la RAM supplémentaire.
Le super échantillonnage utilise des points d'échantillonnage plus petits et renvoie des valeurs moyennes pour augmenter l'effet d'anti-crénelage.
Le super échantillonnage est l'une des différentes méthodes d'anti-crénelage disponibles. Les textures, les ombres, les reflets et les réflexions et les réfractions obtenues par lancer de rayons utilisent différentes stratégies d'anti-crénelage préliminaire. Le super échantillonnage est une étape supplémentaire qui fournit une couleur " approximative " pour chaque pixel rendu. Le résultat du super échantillonnage est ensuite transmis au moteur de rendu, qui effectue un anti-crénelage final.
Un seul pixel rendu représente une zone de la géométrie de la scène. Ce pixel peut représenter plusieurs couleurs, en particulier lorsqu'il apparaît sur le bord d'un objet ou d'une zone de couleur. C’est là que l'anti-crénelage agit.
Lorsque le super échantillonnage est désactivé, 3ds Max contrôle simplement le centre de la géométrie couverte par le pixel et l'utilise pour la couleur de ce dernier.
Lorsque vous activez le super échantillonnage, un super échantillonneur effectue un anti-crénelage supplémentaire sur le matériau. Vous avez le choix entre quatre super échantillonneurs. Comme son nom le suggère, le super échantillonneur prend des échantillons supplémentaires de la couleur de la géométrie dans ou près de chaque pixel, afin d'obtenir une couleur de pixel plus précise et moins sujette aux erreurs de crénelage.
Les méthodes de super échantillonnage disponibles sont les suivantes:
Nom | Description |
---|---|
Halton adaptatif | Espace les échantillons le long des axes des X et des Y en fonction d'un motif dispersé " quasi aléatoire ". Selon la qualité, le nombre d'échantillons peut aller de 4 à 40. Cette méthode est adaptative, comme indiqué ci-après. |
Uniforme adaptatif | Espace les échantillons de façon régulière d'une qualité minimale de 4 échantillons à un maximum de 36. Le motif n'est pas carré mais légèrement incliné pour une plus grande précision sur les axes horizontal et vertical. Cette méthode est adaptative, comme indiqué ci-après. |
Hammersley | Espace les échantillons régulièrement sur l'axe des X, mais les dispose selon un motif dispersé " quasi aléatoire " le long de l'axe des Y. Selon la qualité, le nombre d'échantillons peut aller de 4 à 40. C'est méthode n'est pas adaptative. |
Etoile Max 2.5 | L'échantillon au centre du pixel correspond à la moyenne des quatre échantillons avoisinants. Le motif est comparable au chiffre cinq sur un dé. Il s'agit de la méthode de super échantillonnage qui était disponible dans 3ds Max 2.5. |
L’échantillonnage régulier, tel qu'il est effectué par les méthodes Uniforme adaptatif et Etoile max 2.5, est plus sujet au crénelage que les motifs irréguliers produits par les méthodes Halton adaptatif et Hammersley.
Vous pouvez définir une qualité variable pour les méthodes Halton adaptatif, Uniforme adaptatif et Hammersley. Intervalle de qualité = de 0,0 à 1,0. Une qualité de 0,0 est une qualité minimale, avec environ quatre échantillons par pixel. La qualité la plus élevée est 1, avec entre 36 et 40 échantillons par pixel. Le super échantillonnage haute qualité est très long.
Les méthodes Halton adaptatif et Uniforme adaptatif utilisent également la bascule Adaptatif, qui se combine avec la double flèche Seuil. Lorsque la bascule Adaptatif est activée, ces méthodes prennent moins d'échantillons, sauf si une modification de couleur supérieure au Seuil a été définie. Dans ce cas, elles prennent le nombre d'échantillons spécifié dans le champ Qualité. Laissez la case à cocher Adaptatif activée pour réduire le temps de super échantillonnage.
Lorsque cette option est activée, le matériau utilise les options de super échantillonnage définies dans le panneau déroulant Rendu lignes de balayage par défaut. Valeur par défaut : activé.
Lorsque cette option est activée, le super échantillonnage est appliqué au matériau. Cette option est désactivée par défaut.
Permet de choisir la méthode de super échantillonnage à appliquer. La liste n'est pas active, sauf si l'option Utiliser paramètres globaux est désactivée. La valeur par défaut est Etoile Max 2.5.
Lorsque cette option est activée, les maps appliquées au matériau font également l'objet d'un super échantillonnage. Lorsqu'elle est désactivée, le super échantillonnage utilise les moyennes des pixels des maps. Ce commutateur est actif uniquement si l'option Utiliser paramètres globaux est désactivée. Valeur par défaut : activé.
Détermine la qualité du super échantillonnage en contrôlant le nombre d'échantillons utilisés pour chaque pixel. A la valeur minimale, c'est-à-dire 0, quatre échantillons sont prélevés par pixel. A la valeur maximale, c'est à dire 1, environ 40 échantillons sont prélevés par pixel (la valeur varie en fonction de l'ombrage actif). Intervalle = de 0,0 à 1,0. Valeur par défaut = 0,5.
Cette double flèche n’est pas disponible pour la méthode Etoile Max 2.5.
Cette option est disponible uniquement pour les méthodes Halton adaptatif et Uniforme adaptatif. Lorsque cette option est activée, ces méthodes prennent un nombre d'échantillons inférieur à celui spécifié dans le champ Qualité, sauf lorsque les échantillons affichent une modification de couleur supérieure au Seuil spécifié. Dans ce cas, elles utilisent le nombre d'échantillons défini dans le champ Qualité. L’activation de cette option permet de réduire le temps nécessaire pour le super échantillonnage. Valeur par défaut : activé.
Contrôle les méthodes adaptatives. Cette option est disponible uniquement pour les méthodes Halton adaptatif et Uniforme adaptatif. Dans le cas d'un changement de couleur supérieur au seuil spécifié, les méthodes adaptatives utilisent alors le nombre total d'échantillons spécifié par l'option Qualité. Si le changement de couleur est inférieur au seuil, les méthodes adaptatives utilisent moins d'échantillons et leur temps de traitement est moins long. Intervalle = de 0,0 à 1,0. Un Seuil à 0,0 a le même effet que la désactivation de Adaptatif activé. Valeur par défaut = 0,1.