Le panneau déroulant Paramètres de base contient les paramètres généraux du matériau physique.
Le panneau déroulant Paramètres de base comporte deux modes : Standard et Avancé. Le mode Standard inclut des paramètres permettant de créer la plupart des matériaux physiquement réalistes. Le mode Avancé inclut des paramètres supplémentaires pour plus de flexibilité et de personnalisation.
Interface
Mode standard
Zone Couleur de base et réflexions
- Poids
- Mesure relative de la couleur de base. Cliquez sur le bouton en regard de Poids pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur de base. Pour les matériaux non métalliques, elle est considérée comme la couleur diffuse. Pour les métaux, il s'agit de la couleur du matériau. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Dureté
- Dureté du matériau. Plus la dureté est élevée, plus le matériau est flou. Plus la dureté est basse, plus le matériau ressemble à un miroir. Cette option peut être inversée en cochant la case Inv.
- Inv
- Inverse le niveau de dureté pour obtenir l'effet de lustre.
- Aspect métallique
- Mélange deux modèles d'ombrage. Lorsque Aspect métallique = 0,0, le rendu des matériaux non métalliques est effectué en utilisant la couleur de base en tant que composant diffus et en ajoutant les réflexions, avec la dispersion en sous-surface et la transparence. Lorsque Aspect métallique = 1,0, le rendu des matériaux métalliques entièrement réflectifs est effectué en reflétant la couleur de base pour les angles opposés et la couleur de réflexion (généralement blanc) sur les arêtes. Cliquez sur le bouton en regard d'Aspect métallique pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- IdR
- Niveau d'indice de réfraction, qui définit le pliage des rayons lorsqu'ils entrent dans le support, ainsi que la dépendance angulaire de la réflectivité en mode Fresnel (valeur par défaut). Cliquez sur le bouton en regard d'IdR pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
Zone Transparence
- Poids
- Mesure relative de la transparence de l'objet. Cliquez sur le bouton en regard de Transparence pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur de la transparence. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Verrouiller
- Verrouille la valeur de dureté de la transparence sur la valeur de dureté des réflexions.
- Dureté
- Niveau des inégalités, des arêtes ou des projections sur la surface de la transparence, où 0,0 est lisse et 1,0 est extrêmement rugueux. Disponible uniquement si la valeur n'est pas verrouillée sur la valeur de dureté des réflexions. Cliquez sur le bouton en regard de Dureté pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Inv
- Inverse le niveau de dureté pour obtenir l'effet de lustre.
- Profondeur
- Si la valeur est définie sur 0,0, la transparence est calculée "sur la surface", en mode infographique classique. Si la valeur est définie sur un autre nombre, la couleur de transparence est appliquée comme une absorption et la profondeur spécifiée est celle à laquelle l'absorption correspond à la couleur.
- Paroi mince
- Si cette option est désactivée, l'objet est considéré comme un solide et contient un volume de matériau qui prend en charge la profondeur de transparence et la dispersion en sous-surface. Si elle est activée, l'objet est considéré comme étant composé d'une coque transparente infiniment fine (comme une bulle de savon), sans réfraction. La profondeur de transparence est désactivée et la dispersion en sous-surface est remplacée par la translucidité.
Zone Dispersion en sous-surface
- Poids
- Mesure relative de dispersion en sous-surface/translucidité. Cliquez sur le bouton en regard de Poids pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur de la dispersion en sous-surface/translucidité, généralement identique à la couleur de base. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur de dispersion
- Définit la couleur de la partie intérieure du support dans lequel la lumière est diffusée. Techniquement, il s'agit des rapports de rouge, de vert et de bleu du "libre parcours moyen" de la dispersion.
- Profondeur
- Quantité de diffusion de lumière dans le matériau. Techniquement, la "trajectoire libre moyenne" de dispersion.
- Echelle
- Facteur d'échelle appliqué à la profondeur. Multiplicateur strict, qui permet d'établir un lien plus facilement à une texture qui s'étend de 0 (noir) à 1 (blanc). Cliquez sur le bouton en regard d'Echelle pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
Emission
- Poids
- Mesure relative de l'auto-illumination. Cliquez sur le bouton en regard de Poids pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur de l'auto-illumination, également affectée par la température Kelvin. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Luminance
- Luminosité de la surface exprimée en cd/m2 (ou "nits").
- Kelvin
- Température Kelvin d'émission de luminosité, également affectée par la couleur.
Mode avancé
Zone Couleur de base
- Poids
- Mesure relative de la couleur de base. Cliquez sur le bouton en regard de Poids pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur de base. Pour les matériaux non métalliques, elle est considérée comme la couleur diffuse. Pour les métaux, il s'agit de la couleur du matériau. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Dureté
- Dureté diffuse utilisant le modèle de diffusion Oren Nayar. Cette option n'est pas utilisée pour les métaux.
Zone Réflexions
- Poids
- Mesure relative des réflexions. Ce paramètre est généralement défini sur 1,0 pour obtenir des résultats réalistes. Il n'a aucun effet sur les métaux, car ce matériau reflète toujours. Cliquez sur le bouton en regard de Poids pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur des réflexions. Ce paramètre est généralement défini sur Blanc pour obtenir des résultats réalistes. Pour les métaux, seule la couleur de réflexion sur les angles réfléchissants est affectée. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Dureté
- Dureté du matériau. Plus la dureté est élevée, plus le matériau est flou. Plus la dureté est basse, plus le matériau ressemble à un miroir. Cette option peut être inversée en cochant la case Inv.
- Inv
- Inverse le niveau de dureté pour obtenir l'effet de lustre.
- Aspect métallique
- Mélange deux modèles d'ombrage. Lorsque Aspect métallique = 0,0, le rendu des matériaux non métalliques est effectué en utilisant la couleur de base en tant que composant diffus et en ajoutant les réflexions, avec la dispersion en sous-surface et la transparence. Lorsque Aspect métallique = 1,0, le rendu des matériaux métalliques entièrement réflectifs est effectué en reflétant la couleur de base pour les angles opposés et la couleur de réflexion (généralement blanc) sur les arêtes. Cliquez sur le bouton en regard d'Aspect métallique pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- IdR
- Niveau d'indice de réfraction, qui définit le pliage des rayons lorsqu'ils entrent dans le support, ainsi que la dépendance angulaire de la réflectivité en mode Fresnel (valeur par défaut). Cliquez sur le bouton en regard d'IdR pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
Zone Transparence
- Poids
- Mesure relative de la transparence de l'objet. Cliquez sur le bouton en regard de Transparence pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur de la transparence. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Verrouiller
- Verrouille la valeur de dureté de la transparence sur la valeur de dureté des réflexions.
- Dureté
- Niveau des inégalités, des arêtes ou des projections sur la surface de la transparence, où 0,0 est lisse et 1,0 est extrêmement rugueux. Disponible uniquement si la valeur n'est pas verrouillée sur la valeur de dureté des réflexions. Cliquez sur le bouton en regard de Dureté pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Inv
- Inverse le niveau de dureté pour obtenir l'effet de lustre.
- Profondeur
- Si la valeur est définie sur 0,0, la transparence est calculée "sur la surface", en mode infographique classique. Si la valeur est définie sur un autre nombre, la couleur de transparence est appliquée comme une absorption et la profondeur spécifiée est celle à laquelle l'absorption correspond à la couleur.
- Paroi mince
- Si cette option est désactivée, l'objet est considéré comme un solide et contient un volume de matériau qui prend en charge la profondeur de transparence et la dispersion en sous-surface. Si elle est activée, l'objet est considéré comme étant composé d'une coque transparente infiniment fine (comme une bulle de savon), sans réfraction. La profondeur de transparence est désactivée et la dispersion en sous-surface est remplacée par la translucidité.
Zone Dispersion en sous-surface
- Poids
- Mesure relative de dispersion en sous-surface/translucidité. Cliquez sur le bouton en regard de Poids pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur de la dispersion en sous-surface/translucidité, généralement identique à la couleur de base. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur de dispersion
- Définit la couleur de la partie intérieure du support dans lequel la lumière est diffusée. Techniquement, il s'agit des rapports de rouge, de vert et de bleu du "libre parcours moyen" de la dispersion.
- Profondeur
- Quantité de diffusion de lumière dans le matériau. Techniquement, la "trajectoire libre moyenne" de dispersion.
- Echelle
- Facteur d'échelle appliqué à la profondeur. Multiplicateur strict, qui permet d'établir un lien plus facilement à une texture qui s'étend de 0 (noir) à 1 (blanc). Cliquez sur le bouton en regard d'Echelle pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
Emission
- Poids
- Mesure relative de l'auto-illumination. Cliquez sur le bouton en regard de Poids pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Couleur
- Couleur de l'auto-illumination, également affectée par la température Kelvin. Cliquez sur le bouton en regard de Couleur pour sélectionner une map, un matériau de scène ou un échantillon.
- Luminance
- Luminosité de la surface exprimée en cd/m2 (ou "nits").
- Kelvin
- Température Kelvin d'émission de luminosité, également affectée par la couleur.