この例では、2 つのテクスチャ ノードを作成し、ブレンドする方法を説明します。
次の操作について説明します。
例: ShaderFX シェーダを作成し、ShaderFX エディタを開く
スレート マテリアル エディタを使用している場合は、DirectX シェーダ ノードをダブルクリックしてそのパラメータを表示します。

3ds Max によって ShaderFX エディタが開きます。
例(続き): 2 つのテクスチャ ノードを作成し、浮動ノードを使用してそれらをブレンドする
[テクスチャ](Textures)
[テクスチャ マップ](Texture Map)を選択します。 
ShaderFX により、グラフに [TextureMap]ノードが追加されます。

表示されたファイル ダイアログで、テクスチャ ファイルを選択します。この例では、コンクリート テクスチャが使用されています。

テクスチャ提供: www.cgtextures.com
[演算](Math)
[線形補間ミックス](Linear Interpolate Mix)を選択し、2 つのテクスチャを結合する LerpOp ノードを作成します。
[値](Values)
[浮動](Float)を選択し、浮動小数値を含む Val ノードを作成します。 [Float]値は、各テクスチャがブレンド結果に与える影響の量をコントロールします。たとえば、0.2 に設定すると、結果のテクスチャはほとんどコンクリートのテクスチャとなります。0.8 に設定すると、結果のテクスチャはほとんど草地のテクスチャとなります。0.5 に設定すると、2 つのテクスチャが等しくミックスされます。

を、大きなプレビューが表示されるまでクリックします。 
[Float]を 0.2 に設定
.
[Linear Interpolate Mix]のプレビュー見本には、コンクリート テクスチャが優勢な見本が表示されます。

[Float]を 0.5 に設定
.
コンクリートと草地のテクスチャが均等にミックスされます。

[Float]を 0.8 に設定
.
草地テクスチャが優勢になります。

これで、作成したシェーダを[リアリスティック]ビューポートまたは[シェーディング]ビューポートで視覚化することができます。

例(続き): 頂点カラー ノードを使用してテクスチャをブレンドする
[入力一般](Inputs Common)
[頂点カラー](Vertex Color)を選択します。 浮動ノードを使用する代わりに、頂点カラーを使用してテクスチャをブレンドします。

[修正]パネルで、[Length Segs]と[Width Segs]の値を 20 まで増加します。これにより、平面に頂点が追加されて、頂点のペイントの定義が向上します。
[修正]パネルでも、[平面]に[VertexPaint]モディファイアを適用します。 3ds Max で[VertexPaint Paintbox]が開きます。
ここで、頂点の一部を赤にペイントします。赤にペイントされた頂点には、草地テクスチャが表示されます。
をクリックしてアクティブにします(頂点の色の表示を無効にします)。
([すべてペイント])をクリックして、平面を黒にします。 黒の要素が割り当てられている頂点により、平面はコンクリート テクスチャで表示されます。
([ペイント])をクリックして、平面をペイントします。赤でペイントした頂点では草地テクスチャ値が採用されます。これで、頂点をペイントすることによりテクスチャがブレンドされました。 
例の続き: テクスチャを乗算してタイル パターンで繰り返されるようにして、異なる、より密度の高い効果を作成する
([スタックからモディファイヤを除去](Remove Modifier From The Stack))をクリックします。
[入力一般](Inputs Common)
[UV セット](UV Set)を選択して、UV セット ノードを作成します。
[演算](Math)
[乗算](Multiply)を選択して、MulOp ノードを作成します。
[値](Values)
[浮動](Float)を選択して、別の Val ノードを作成します。 
アイコンをクリックすることでプレビューできます。 
値 = 0.5

値 = 2.0