新しい glTF マテリアルはシェーディングモデルを使用して、gLTF にパブリッシュされたアセットがどのように見えるかを正確に表現します。
glTF マテリアルは、glTF ベースのワークフローに重点を置いてコントロールする最新のマテリアルです。
注: ビットマップ テクスチャでは、[オフセット](Offsets)または[W 角度](W Angle)がゼロ以外の場合、または[タイリング](Tiling)が 1 以外の場合、[タイリング](Tiling)、[オフセット](Offset)、および[W 角度](W_Angle)プロパティは KHR_texture_transform 拡張機能を使用して書き出されます。
3ds Max のシステム単位は、Max ビューポートで glTF マテリアルをプレビューする方法に影響します。glTF マテリアルを使用する場合、3ds Max のレンダー/ビューポートのプレビューが書き出し先の glTF ビューアと一致するように、影響を受けるアトリビュートをスケーリングする必要があります。
インタフェース
glTF マテリアルのパラメータ
- ベース カラー マップ(Base Color Map)
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[メタル質](Metalness)は 0.0、[ベースカラー](Base Color)はそれぞれ黄、緑、赤
[ベース カラー マップ](Base Color Map)パラメータに追加されたマップは、非金属の拡散反射光カラーと見なすことができます。金属の場合は、金属自体のカラーです。
- アルファ マップ(Alpha Map)
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アルファ値の解釈方法を定義します。
注: 3ds Max の他のマテリアルとは異なり、アルファはビットマップのアルファ チャネルではなく、アルファ入力マップの RGB 値から取得されます。
- メタル質マップ(Metalness Map)
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[メタル質](Metalness)はそれぞれ 0.0、0.5、1
値の範囲は 0.0 (非金属)から 1.0 (完全に反射する金属)です。
- 粗さマップ(Roughness Map)
- 適用されている場合は、粗さが大きいほどマテリアルのぼかしが強くなり、粗さが小さいほど鏡のようなマテリアルになります。
注: [粗さ](Roughness)の既定値は 0.0 です。[粗さマップ](Roughness Map)を追加すると、[粗さ](Roughness)の値は自動的に 1.0 に設定されます。
- 法線マップ(Normal Map)
- 接線空間の法線マップ。
- オクルージョン(AO)
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アンビエント オクルージョンは、拡散反射光カラーを暗くするグレースケール マップです。
- 放出マップ(Emission Map)
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[放出](Emission)はそれぞれ黒、赤、緑
このマップは、マテリアルから放出されるライト(自己照明)のカラーと強度をコントロールします。
- クリアコート マップ(Clearcoat Map)
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[クリアコート](Clearcoat)はそれぞれ 0.0、0.5、1
このマップは、マテリアルの上に重ねることができるクリア コーティングを定義します。
- クリアコートの粗さマップ(Clearcoat Roughness Map)
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[クリアコート](Clearcoat)は 1、[クリアコートの粗さ](Clearcoat Roughness)はそれぞれ 0.0、0.5、1
このマップは、マテリアルの上に重ねることができるクリア コートの粗さを定義します。
- クリアコートの法線マップ(Clearcoat Normal Map)
- このマップは、法線マップの入力に基づいてクリア コートの外観を変更します。
- 光沢カラー マップ(Sheen Color Map)
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[光沢の粗さ](Sheen Roughness)は 0.1、[光沢カラー](Sheen Color)はそれぞれ赤、緑、青
このマップは、マテリアルの光沢コンポーネントのカラーを制御します。光沢は、ベルベットのようなマテリアルの後方散乱をシミュレートします。
- 光沢の粗さマップ(Sheen Roughness Map)
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[光沢カラー](Sheen Color)は赤、[光沢の粗さ](Sheen Roughness)は 0.0、0.5、1
このマップは、後方散乱の量を決定します。粗さが小さいと、グレージング角度周辺で鏡面反射光がシャープになります。粗さが大きいと、グレージング角度周辺で鏡面反射光がスムーズになります。
- 鏡面反射光マップ(Specular Map)
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[鏡面反射光マップ]はそれぞれ 0.0、0.5、1
このマップは、鏡面反射光の強度を制御します。
- 鏡面反射光カラー マップ(Specular Color Map)
- このマップは、鏡面反射光のカラーを制御します。

[鏡面反射光カラー マップ](Specular Color Map)はそれぞれ黄、緑、赤
このマップは、鏡面反射光のカラーを制御します。
- 透過マップ(Transmission Map)
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[粗さマップ](Roughness Map)は 0.2、[透過マップ](Transmission Map)はそれぞれ 0.0、0.5、1
このマップは、拡散反射光として処理するのではなく、サーフェスを透過する光の量を調整します。値が 1.0 の場合、光の 100% がサーフェスを透過します。[透過](Transmission)タブの[ボリューム](Volume)アトリビュートは、マテリアルが吸収と屈折を持つボリュームとして扱われるかどうかを決定します。[粗さマップ](Roughness Map)は透明度の明瞭さを定義します。0.0 では透き通った窓ガラスのように表示され、値が高くなると曇りガラスのように表示されます。
注: [透過](transmission)アトリビュートをプレビューするには、ActiveShade が必要です。
注: 正確にプレビューするには、メートルのシーン単位と、スケールされていないオブジェクトが必要です。
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[粗さマップ](Roughness Map)は 0.2、[透過マップ](Transmission Map)は 1、[ボリュームの厚さ](Volume Thickness)はそれぞれ 0.0、0.5、1
[ボリュームの厚さ](Volume Thickness)を増やすと、厚いレイヤが作成され、マテリアルを通過する光が屈折するようになります。
- IOR
- 屈折指数(IOR)は、マテリアルが透過照明を屈折させる量を制御します。IOR の既定値は 1.5 です。次の表に、一般的な IOR の値を示します。
マテリアル
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IOR 値
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空気
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1.0003
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水
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1.0003
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Glass
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1.5 to 1.7
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ダイアモンド
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2.418
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注: glTF では、IOR はモデルのテクスチャ座標全体で定数値としてのみ定義できます。IOR がテクスチャマップで定義されることはありません。
注: IOR パラメータを変更する前に透過パラメータを有効にする必要があります。
既知の制限事項
- glTF マテリアルでは RGB 入力のみが使用されます(アルファは使用されません)。
- HSL については、自動パッキングされたテクスチャのデータはビットマップの[ライトネス](Lightness)から生成されます(MAXScript では color.value または color.v)。
- マテリアル スロットが空の状態でマルチ/サブオブジェクト マテリアルを使用すると、書き出された面のマテリアルが不適切になる可能性があります。
- パッキングされた複数のテクスチャで同じ寸法とテクスチャ変換を共有する必要があります。共有しない場合は、予期した結果が得られません。
- glTF マテリアルの一部の UI 要素では、元に戻す/やり直しを実行しても有効/無効の状態が適切に更新されません。マテリアル エディタで現在のマテリアルを変更してから、マテリアルを再選択すると、その状態が修正されます。
- ライティングが当てられていない状態をプレビューした場合、アクティブ シェードでは発光/イルミネーションがレンダリングされますが、glTF ビューアでは照射されません。
- ガンマのオーバーライドはサポートされていません。ビットマップにガンマのオーバーライドを使用すると、予期しない結果が生じます。
- パックされたマップは、同じ寸法を共有する必要があります。
サンプルのダウンロード
3ds Max で作成されたシーンを含むダウンロード可能なサンプル フォルダ。このフォルダは、シーン内に存在するすべてのアセットのテクスチャリングに glTF マテリアル ノードとアトリビュートを利用します。
サンプル フォルダ( 3ds Max シーンとすべてのビットマップ テクスチャが含まれているフォルダ)をダウンロードするには、下のリンクをクリックします。
Patio サンプル シーン