このレッスンでは、モデルの基本ジオメトリを作成した後、オブジェクトの配列を作成します。これをブール演算子の差で使用して、建物の中央部分の階を作成します。
レッスンの準備:
または、「モディファイヤを使用した建物のモデリング」のチュートリアルで作成したシーンで作業を続けます。
建物の階を作成する:
([選択して移動](Select And Move))を使用して、建築モデルを構成する 3 つのオブジェクトを選択し、これらを Ground オブジェクト上の右側の方に移動します。
ボックスをドラッグする際、幅、奥行き、高さの正確さについて気にする必要はありません。これらの値は次の手順で設定します。

[修正](Modify)パネル
[パラメータ](Parameters)ロールアウトで、以下のようにボックスのパラメータを設定します。
[長さセグメント](Length Segs)、[幅セグメント](Width Segs)、[高さセグメント](Height Segs)フィールドがすべて 1 (既定値)に設定されていることを確認します。

これでタワー モデルの土台を定義できました。次は、建物の中間部分の階を定義していきます。
拡大します。
[作成](Create)パネルに移動して
([ジオメトリ](Geometry))をアクティブにし、2 つ目のボックスをドラッグして、次の図のように、Box001 オブジェクトよりも 3 辺が大きくなるようにします。
このボックスの高さは、重要ではありません。

このオブジェクト Box002 は、タワーの階を定義するのに使用します。このボックスの右の辺をタワー オブジェクトの右の辺と位置合わせする必要があります。
([位置合わせ](Align))をクリックした後、Box001 オブジェクトをクリックします。
[位置合わせ](Align)領域で、[X 位置](X Position)をオンに、[Y 位置](Y Position)と[Z 位置](Z Position)をオフにします。これにより、2 つのオブジェクトの左右の位置だけが位置合わせされるようになります。

Box002 の位置合わせされた辺を左に 6 メートル 移動します。これには、まず座標表示を絶対値からローカル値に切り替える必要があります。絶対値ではワールド空間でシーンが表示されます。ワールド空間は、シーン内の全オブジェクトに対する汎用座標系です。ワールド空間は、一定であり、移動することがありません。ローカル値は、選択オブジェクトの座標系を使用します。
ステータス バーで、
([絶対モード キー入力変換](Absolute Mode Transform Type-In))をクリックし、表示を[絶対モード キー入力変換](Absolute Mode Transform Type-In)から[オフセット モード キー入力変換](Offset Mode Transform)
に切り替えます。
オフセット モードでは、XYZ 座標の値がローカル値にリセットされます。初期設定では、各ローカル値は 0 です。

[修正](Modify)パネル
[パラメータ](Parameters)ロールアウトで、ボックスの高さを 3.0m に設定します。これは、一般的な建物の階の標準的な高さです。
ここで、ボックスの配列を作成しましょう。これは、後で現在の階より上のすべての階を作成するためのブール演算に使用します。
[配列](Array)を選択します。
[プレビュー](Preview)領域で、配列パラメータを調整する前に[プレビュー](Preview)ボタンをオンにします。こうしておけば、ビューポートで配列のプレビューを確認できます。
[配列の次元](Array Dimensions)領域で、[1D]の[数](Count)フィールドに 16 と入力します。

これにより、16 個のオブジェクトから成る配列が 1 次元で並べられます。この配列を縦に並べる必要があります。
[増分](Incremental)列の[移動](Move)行に移動し、Z 軸のスピナーに 6.0 と入力します。
配列内の各オブジェクト間の Z スペースに、6 メートルの距離が挿入されます。これは建物の各階の高さの差に該当します。




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