このレッスンでは、ねじれた 2 本のホーンを追加する手順を説明します。押し出しと変換を使用するほか、押し出しを何回も行う代わりに使用する、スプライン押し出しの使用例が含まれています。
ここでも、[シンメトリ](Symmetry)モディファイヤを適用して、行った編集をもう片方にも適用します。
レッスンの準備:
[修正](Modify)パネルをアクティブにします。
モデルを半分に分割して[シンメトリ](Symmetry)モディファイヤを適用する:
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
選択し、Delete を押します。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
([前のモディファイヤ](Previous Modifier))をクリックして[編集可能ポリゴン](Editable Poly)レベルに切り替えます。
[修正](Modify)パネルでは、
([最終結果を表示])を切り替えてシンメトリの効果を確認することができます。シンメトリが正しく設定されていない場合、ここではこの切り替えをオフにします。
ホーンの底部にある頂点を調整する:
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
([頂点](Vertex))をアクティブにします。
[編集](Edit)パネル
[コンストレイント](Constraints)領域で、
([コンストレイント : エッジ](Constrain To Edge))をアクティブにします。

この操作により、任意の頂点の変換は、この頂点が所属するポリゴンのエッジに沿ってスライドされます。
([全範囲ズーム](Zoom Extents))をクリックし、ヘルメットがよく見えるようにします。
([選択して移動](Select And Move))をアクティブにし、ヘルメットの上部の領域の頂点を 1 つ選択し、次の図のように移動します。

移動します。また、中央の頂点の上および下にある頂点も移動します。そして最終的に、大まかな円形状のシンメトリなシェイプを作成します。

[編集](Edit)パネルで、
([コンストレイント : なし](Constrain To None))をアクティブにします。
ホーンの土台を作成する:
選択します。

[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
([ポリゴン](Polygon))を Ctrl+クリックします。
この操作により、この頂点を共有するすべてのポリゴンが自動的に選択されます。


([インセット](Inset))を Shift+クリックします。


この操作により、選択したポリゴンのインセット エッジが作成されます。

押し出しおよびベベルを使用してホーンのソケットを作成する:


([ベベル](Bevel))を Shift+クリックします。

([OK])をクリックします。

最初の押し出しおよびベベル後のヘルメットのホーン ソケット
([OK])をクリックします。

([ベベル](Bevel))をクリックします。

2 回目のインセットおよびベベル後のヘルメットのホーン ソケット

スプライン ベースの押し出しの準備ができたヘルメットのホーン
この時点から、[移動](Move)、[回転](Rotate)、[スケール](Scale)の各ツールを使用してホーンの作成を続けたり、[押し出し](Extrude)、[ベベル](Bevel)、[インセット](Inset)の各ポリゴン ツールを組み合わせることができます。ここではその代わりに、パスを押し出しのガイドとして使用しましょう。
ホーンの押し出しに使用するスプラインを描画する:
[作成](Create)パネルで
([シェイプ](Shapes))をアクティブにし、[オブジェクト タイプ](Object Type)ロールアウトで[ライン](Line)をアクティブにします。



[修正](Modify)パネル
[選択](Selection)ロールアウトに移動して、
パース ビューを最大化してラインの頂点を
移動し、作成したいホーンのシェイプを形成します。

他のビューポートでラインをもう一度確認し、リファインします。

レフト ビュー
([頂点](Vertex))をもう一度クリックしてオフにします。
ホーンを押し出す:
選択し、次にリボン
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
([前のモディファイヤ](Previous Modifier))をクリックして[編集可能ポリゴン](Editable Poly)レベルに切り替えます。
([ポリゴン](Polygon))をアクティブにします。
ドロップダウン パネルで[スプラインに押し出し](Extrude On Spline)を Shift+クリックします。

スプライン押し出しに使用するキャディは、他のほとんどのキャディよりもコントロールがたくさんあります。


スプラインをクリックすると、3ds Max によってホーンが作成されますが、まだテーパがついていません。

3ds Max によって、スプラインが元の面の法線に位置合わせされ、ホーンがヘルメットの残りの部分に対してより垂直になります。描画したスプラインによっては、この効果は都合がいい場合もあれば、そうでない場合もあります。
3ds Max によってホーンがさらに押し出されます。他のビューポートを使用した方が見やすくなりますが、この図のように、パース ビューで行ってもよいでしょう。

([OK])をクリックしてこれらの変更を確定し、ホーンの作成を終了します。

ホーンをパスに沿って押し出すことによって、変換ツールとポリゴン モデリング ツールを何度も切り替える手間を省くことができました。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで
([ポリゴン](Polygon))を再度クリックして非アクティブにします。
ヘルメットのジオメトリをもう一度統一する:

[シンメトリ](Symmetry)モディファイヤが除去され、すべてのミラーリングされたポリゴンがモデルに統合されます。
作業を保存する: