まずは前のレッスンで作成したオブジェクトをクローン作成します。次に、ツイスト、テーパ、DDF モディファイヤを保持しているクローンを使用し、ポリゴン編集テクニックにより建物のマリオンを作成します。
レッスンの準備:
建物のマリオンを作成する:
[クローン作成](Clone)を選択します。[クローン オプション](Clone Options)ダイアログ ボックス
[オブジェクト](Object)領域で[参照](Reference)を選択します。オブジェクトの名前を Building 1 - Mullions に変更して[OK]をクリックします。

新しく作成した Mullions オブジェクトは、参照として特殊な動作をします。Mullions オブジェクトに対するこの後の編集は、Glazing オブジェクトには影響しません。これに対し、Glazing オブジェクトを修正すると、Mullions オブジェクトに影響します。つまり、Glazing オブジェクトに作成された、タワー構造に影響するモディファイヤへの変更は、すべて Mullions にも反映されます。一方、Mullions だけを対象に行われたポリゴン編集は、Glazing オブジェクトのジオメトリには反映されません。
Mullions オブジェクトを参照ではなくコピーとしてクローン作成した場合、オリジナルとは完全に独立したものになります。
Mullions オブジェクトをインスタンスとしてクローン作成した場合、オリジナルと完全に依存し合うようになり、どちらか一方に対する編集がもう一方にも反映されます。
分離モードでは、確実に正しいオブジェクトに対して作業できます。
ここで、窓の格子を形成しているポリゴンを取り出し、これらを修正してマリオンの特徴を追加します。これには、[ポリゴンを編集](Edit Poly)モディファイヤを使用します。

新しく追加した[ポリゴンを編集](Edit Poly)モディファイヤとその他のすべてのモディファイヤの間にグレーのバーが挿入されます。このバーは、バーの上にあるすべてのモディファイヤは参照オブジェクトにのみ影響し、オリジナルのオブジェクトには影響しないことを意味します。このため、Glazing オブジェクトを変更せずに Mullions オブジェクトを修正できます。
次は、不要なポリゴンを除去しましょう。
([ポリゴン](Polygon))をクリックしてアクティブにします。

次は、残りのポリゴンから、窓のマリオンとして使用するインセットを作成します。
マリオン オブジェクトをラティスに変換する:

3ds Max によって[インセット](Inset)ツールのキャディ コントロールが表示されます。



[ポリゴン別](By Polygon)オプションは、選択内のポリゴンごとにインセット ポリゴン編集を適用します。

マリオンは、薄い、2 次元の面として表示されます。これに厚みを与える必要があります。

マリオンに厚みを追加する:
[オブジェクト空間モディファイヤ](Object-Space Modifiers)セクションから、[シェル](Shell)を選択します。[パラメータ](Parameters)ロールアウトで[外部量](Outer Amount)を 0.3m に設定します。

これで、シーンをレンダリングしたときにマリオンが表示される厚みを追加できました。

ガラス張り構造を表示する:

これで、建物の金属製のシェルを作成する準備ができました。
作業を保存する: