このレッスンでは、さまざまなフリーフォーム ツールを使用して、バイキングのヘルメットにふさわしい、不規則な一連の突起を作成します。
レッスンの準備:
ヘルメットを選択し、
[修正](Modify)パネルをアクティブにします。
ヘルメットのリッジから中央の継ぎ目を除去する:
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
([エッジ](Edge))をアクティブにします。
([ループ モード](Loop Mode))を選択してオンにします。
このツールを使用して、ヘルメットのリッジの中央にあるエッジ ループを除去します。
クリックします。

[ループ モード](Loop mode)がオンになっているため、中央の継ぎ目を形成するエッジ ループ全体が選択されます。

([除去](Remove))をクリックします。

([頂点](Vertex))サブオブジェクト レベルをアクティブにします。
ループ エッジを削除しても頂点が残ります。これらの頂点も同様に除去しましょう。

エッジの削除後に残る不要な頂点
([エッジ](Edge))を再度アクティブにし、[エッジ](Edge)パネルで
([除去](Remove))を Ctrl+クリックします。
Ctrl + [除去](Remove)をクリックすると、頂点とエッジが削除されます。

エッジと頂点の両方が除去された状態
リッジを矩形の面に再分割する:
クリックし、Ctrl+クリックして 2 つ選択します。


これらの値により、エッジを 1 度だけ、オフセットなしで確実に接続することができます。

選択し、
([接続](Connect))をクリックして、リッジに水平方向のエッジを追加します。

[フリーフォーム](Freeform)ツールを使用して不規則な突起を作成する:
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
([ポリゴン](Polygon))をアクティブにします。
選択します。

([ブランチ](Branches))をクリックします。


最初のブランチ押し出しを行った後のヘルメット

ヘルメットに沿って操作を進めるときには、ポリゴンを常に斜めから表示するようにしましょう。押し出しのシェイプが気に入らない場合や、押し出すポリゴンを誤ってしまった場合は、Ctrl + Z キーを押して操作を元に戻します。
[モデリング](Modeling)タブを再度クリックします。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで
([ポリゴン](Polygon))を再度クリックして[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルを終了し、F4 を押してエッジ面をオフにします。

ヘルメットのジオメトリがスムージングされ、マテリアルを適用する準備ができました。
このチュートリアルでは、リボンにあるいくつものモデリング ツールを使用してバイキングのヘルメットを作成しました。これらのツールは[コマンド](Command)パネルにもありますが、リボンを使用する方が、作業中に必要に応じてすばやくアクセスすることができます。
また、既存の編集可能ポリゴンの折り目機能とともに新しい OpenSubdiv モディファイヤを使用し、必要に応じてシャープなエッジを維持したまま、モデルのスムージングの時間を短縮しました。