ボス フィーチャーの場合、ストック上に平行ツールパスが配置され、フィーチャーはボスのバウンダリーでトリムされます。
始点は、ストックのいずれかのコーナーとなります。ツールパスの角度は変更できますが、隣接するツールパス同士は常に平行です。
ポケット フィーチャーの場合、ポケットのバウンダリーの内側に平行ツールパスが配置されます。
平行パスの後は、ボスのバウンダリー、ポケットのバウンダリー、残し島のバウンダリーに 仕上げパス が実行されます。
ジグザグ ステップオーバーでの荒加工は、平行荒加工とバウンダリーのクリーンアップの 2 段階で実行されます。クリーンアップ パス は、均一な仕上げ代が得られるようにフィーチャーのバウンダリーを加工します。
フィーチャーのツリー ビューには 1 つのフィーチャーしか表示されないため、クリーンアップ パスには、荒加工と同じ値の送りと回転数が適用されます。クリーンアップ パスの回数は、クリーンアップ パス プロパティに制御されています。0 に設定されている場合、クリーンアップ パス は実行されません。1 の場合、荒加工領域のバウンダリーに沿って、パスが一度実行されます。
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荒加工領域は、フィーチャーのバウンダリーを 仕上げ代 の分量でオフセットして決定されます。
2 以上の場合、複数のクリーンアップ パスが実行されます。これらのパス間のデフォルトの間隔は、クリーンアップ ステップオーバー プロパティに制御されています。クリーンアップ ステップオーバー を設定して、クリーンアップ パスの間隔を調整します。
クリーンアップ パスへのランピングは、ランプ直径 プロパティに制御されています。
ジグザグ パスの 方向 は、ジグザグ角度 と ダウンカット の関係性に基づいて制御されます。
双方向荒加工、または、領域優先 3D が選択されている場合、1 つの領域を加工してから次の領域に移るよう ツールパスの加工順序 が変化します。
ジグザグ タイプのステップオーバーでボスを荒加工する際の工具とストック バウンダリーのオーバーラップ量は、仕上げ代 により制御されます。
フィーチャーの底が仕上げられている場合、ジグザグ ステップオーバーは仕上げパスのみに適用されます。この場合、パスは、単一の荒加工パスのように作用します。