アセンブリでのパーツまたはバーチャル パーツの作成方法の概要

インプレイス パーツを作成することは、あらかじめ作成しておいたパーツ ファイルを挿入することと同じ結果になります。

新機能の紹介: 2020.1

既存のアセンブリ内で、パーツやアセンブリを作成することができます。インプレイス パーツを作成することは、あらかじめ作成しておいたパーツ ファイルを挿入することと同じ結果になります。アセンブリ コンポーネントの面(またはアセンブリの作業平面)にスケッチを作成して、現在のフィーチャ スケッチに他のアセンブリ コンポーネントのジオメトリを含めることができます。[作成]をクリックしてスケッチする面を選択すると、パーツ環境がアクティブになります。新しいパーツ ファイルに、ファイルの内容が分かるような名前を付けます。ブラウザでは、最上位アセンブリが使用できない状態になり、新しいパーツがアクティブになります。

注: 仮想コンポーネントは、ジオメトリのモデリングもファイルも必要としないコンポーネントです。

インプレイスで(アセンブリのコンテキストで)作成されるパーツには、次の特徴があります。

インプレイス コンポーネントの既定の部品表構成を選択します。部品表の構成は、部品表内のコンポーネントのステータスを定義するプロパティです。部品表構成には、5 つの基本オプション(標準、仮想、参照、購入、一体)があります。コンポーネント インスタンス レベルで、この構成を[参照]にオーバーライドできます。

[コンポーネントをインプレイス作成]ダイアログ ボックスまたは[部品表]ダイアログ ボックスからバーチャル コンポーネントを作成できます。バーチャル コンポーネントは、ジオメトリのモデリングもファイルも必要としないコンポーネントです。このコンポーネントは、パーツ一覧のカスタム パーツに相当します。

バーチャル コンポーネントは、実際には実コンポーネントとして処理されます。このコンポーネントは、1 つのブラウザ リプレゼンテーションと複数のプロパティ(数量、部品表の構成、部品番号など)を持ちます。

新しいパーツに必要なエッジやフィーチャを含む他のコンポーネントの面上に、新しいパーツをスケッチできます。既定では、選択した面と新しいスケッチから作成した面の間に、スケッチ拘束が適用されます。パーツを後で再配置する必要がある場合には、拘束を削除できます。

アプリケーション オプションの[アセンブリ]タブで、拘束をアダプティブに設定することもできます。このように設定すると、拘束されているパラメータやコンポーネントの変更時にパーツのサイズや位置も変更されます。

パーツの作成時に、別のパーツの面からジオメトリを投影することができます。新しいパーツを親のパーツに関連付けることができます。パーツを作成する前に、[アプリケーション オプション]ダイアログの[アセンブリ]タブで、[インプレイス モデリング時に関連エッジ/ループ ジオメトリ投影を有効にする]チェック ボックスをオンにします。通常は、ワークフローの基本設定時に一度設定しておきます。

別のコンポーネントの面をパーツの終端面にすることもできます。押し出しフィーチャには[始終点]や[終点曲面]のオプションを使用します。押し出しフィーチャの始終点や終点曲面として他のアセンブリ コンポーネントを指定すると、それらのフィーチャは既定でアダプティブ化されます。それらのフィーチャは必要に応じて、他のコンポーネントを基準にしてサイズや位置を変更できます。

注: アセンブリ内でスケッチとフィーチャを作成できますが、これらはパーツではありません。作成したスケッチとフィーチャはアセンブリ ファイル(iam)に格納されます。