メイト拘束 <IvMateConstraint>

概要

2 つの Inventor コンポーネントの間にメイトまたはフラッシュ アセンブリ拘束を作成します。コンポーネントはアセンブリのパーツにすることができます。2 つの平面エンティティを拘束する場合は、メイト解決によって、エンティティの法線ベクトルが反対方向を指すように、コンポーネントが配置されます。フラッシュ解決では、法線ベクトルは同じ方向を指します。メイト拘束の場合は、エンティティとして、曲線、エッジ、を指定することもできます。メイト拘束が複数の(通常は 2 つの)解決を導き出す可能性がある状況で、実際の結果を得るには、一方または両方の拘束される項目の初期位置を指定します。

Mixin

IvMateConstraintModifier

IvConstraintMixin

BaseInventorMixin

Basepart

[パラメータ]

Name [タイプ] 説明
part1 パーツ 1 番目の項目としてのパーツまたはアセンブリです。ただし、1 番目の項目が親アセンブリのアセンブリ作業フィーチャである場合は、part1 にその作業フィーチャを設定する必要があります。この場合は、entity1 または imate1 は指定しません。
entity1 文字列 1 番目の項目(面、エッジなど)の名前です。
iMate1 文字列 entity1 の代わりに 1 番目の項目として指定することができる iMate の名前です。
inferredType1 文字列 entity1 のエンティティ タイプが特定の方法で解釈されるようにします。有効な選択肢は、InferredLine、InferredPoint、NoInferrence (既定)です。
part2 パーツ 2 番目の項目としてのパーツまたはアセンブリです。ただし、2 番目の項目が親アセンブリのアセンブリ作業フィーチャである場合は、part2 にその作業フィーチャを設定する必要があります。この場合は、entity2 または imate2 は指定しません。
entity2 文字列 2 番目の項目(面、エッジなど)の名前です。
iMate2 文字列 entity2 の代わりに 2 番目の項目として指定することができる iMate の名前です。iMate1、iMate2 の両方を指定することはできません。
inferredType2 文字列 entity2 のエンティティ タイプが特定の方法で解釈されるようにします。有効な選択肢は、InferredLine、InferredPoint、NoInferrence (既定)です。
componentName 文字列 Inventor ブラウザに表示する拘束の名前です。
オフセット<so>おふせっと 数値 平面エンティティ間のオフセット距離です。
solution name 選択肢は、Mate または Flush です。
suppressed? ブーリアン演算 拘束を省略する必要があるかどうかを示します。
solutionFrame1 フレーム 複数の解決が考えられる場合は、solutionFrame1 で指定した初期位置を使用することで、一貫した結果が得られます。
solutionPoint1 複数の解決が考えられる場合は、solutionPoint1、または solutionPoint1、solutionXDirection1、solutionYDirection1 の 3 つの入力で指定した初期位置を使用することで、一貫した結果が得られます。
solutionXDirection1 ベクトル 複数の解決が考えられる場合は、solutionPoint1、solutionXDirection1、solutionYDirection1 で指定した初期位置を使用することで、一貫した結果が得られます。
solutionYDirection1 ベクトル 複数の解決が考えられる場合は、solutionPoint1、solutionXDirection1、solutionYDirection1 で指定した初期位置を使用することで、一貫した結果が得られます。
solutionFrame2 フレーム 複数の解決が考えられる場合は、solutionFrame2 で指定した初期位置を使用することで、一貫した結果が得られます。
solutionPoint2 複数の解決が考えられる場合は、solutionPoint2、または solutionPoint2、solutionXDirection2、solutionYDirection2 の 3 つの入力で指定した初期位置を使用することで、一貫した結果が得られます。
solutionXDirection2 ベクトル 複数の解決が考えられる場合は、solutionPoint2、solutionXDirection2、solutionYDirection2 で指定した初期位置を使用することで、一貫した結果が得られます。
solutionYDirection2 ベクトル 複数の解決が考えられる場合は、solutionPoint2、solutionXDirection2、solutionYDirection2 で指定した初期位置を使用することで、一貫した結果が得られます。