キーをベイク処理する

アニメーション カーブとキー情報は IK ハンドル用に存在しますが、IK ジョイント用に使用できる情報はありません。それは、IK ジョイントの位置は IK ハンドル上のアニメーションによって定義されるからです。IK ジョイントに関するアニメーション情報を表示して編集するには、アニメーションのベイクを実行します。

シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)を設定するには

  1. ベイク処理するキーまたはキーセットを選択します。
  2. キー > アニメーションのベイク処理(Key > Bake Animation) > を選択します。
  3. シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで、次のいずれかの操作を行います。
    • ベイク処理(Bake)をクリックしてシミュレーションのベイク(Bake Simulation) オプションを設定し、現在のキーまたはキーセットをベイク処理します。

      シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウが閉じます。

    • 適用(Apply)をクリックしてシミュレーションのベイク オプションを設定し、現在のキーまたはキーセットをベイク処理します。

      シミュレーションのベイク オプション ウィンドウは開いたままです。

    • 閉じる(Close)をクリックしてシミュレーションのベイク (Bake Simulation)オプションに加えた変更をすべて破棄し、シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウを閉じます。

ベイク処理で IK ジョイント用にキーを作成するには

  1. IK ジョイントを選択します。
  2. キー > アニメーションのベイク処理(Key > Bake Animation) > を選択します。

    シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで、サンプル基準(Sample By)値を設定します。

  3. 第 1 のジョイントによって作成されるアニメーションを IK チェーンに保持するために、インプリシット コントロールの無効化(Disable Implicit Controls)オプションがオンであることを確認します。
  4. ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。
    Maya はアニメーションを進めます。サンプル基準(Sample By)フィールドで指定された間隔でシーンが評価され、各時間にキーが設定されます。 新しいキーがタイム スライダ(Time Slider)に表示されます。
    注: フルボディ IK システムのアニメーションをベイク処理している場合は、スケルトンのアトリビュートを必ずキー設定可にする必要があります。スケルトンをキー設定可にするには、スケルトンのルート ジョイントを選択し、チャネル ボックス(Channel Box)を開きます。すべてのアトリビュートをハイライト表示して右クリックします。マーキング メニューから選択項目をキー設定可にする(Make Selected Keyable)を選択します。

キーセットをベイク処理するには

  1. ベイクしたいキーセットを選択します。
  2. キー > アニメーションのベイク処理(Key > Bake Animation)を選択します。

グラフ エディタでアニメーションをベイク処理する

ドリブン キーやエクスプレッション(Expression)の影響をうけるオブジェクトなど、単一のアトリビュートの動作に影響するすべてのアトリビュートではなく、単一のアニメーション カーブを編集する場合、グラフ エディタでアニメーションをベイク処理できます。

アニメーション チャネルでキーをベイク処理すると、キーがカーブのすべてのフレームに設定されます。

注: チャネルのベイク(Bake Channel)は、明示的に評価できるアニメーションだけに動作します。 インバース キネマティクス システム、ダイナミクス、一部のエクスプレッションでは、チャネルをベイク処理できません。

グラフ エディタ(Graph Editor)

    ベイク処理するすべてのアニメーションが、グラフ ビューに表示されていることを確認し、グラフ エディタ(Graph Editor)のカーブ(Curves)メニューからカーブ(Curves) > チャネルのベイク処理(Bake Channel)を選択します。

ドープシート(Dope Sheet)でアニメーションをベイク処理する

チャネルのベイク(Bake Channel)を使用してドリブン キーのアニメーション カーブを作成するには

  1. シーン ビューまたはアウトライナ(Outliner)でドリブン オブジェクトを選択します。
  2. ドープシート(Dope Sheet)ウィンドウで、カーブ > チャネルのベイク(Curves > Bake Channel) > を選択します。
  3. タイム スライダを使用して範囲を指定するか、または開始/終了(Start/End)オプションをクリックして範囲を指定し、開始時間(Start Time)フィールドと終了時間(End Time)フィールドに値を入力します。
  4. サンプル基準(Sample By)フィールドに値を入力します。

    サンプル基準(Sample By)は、時間単位(Time Unit)の設定に基づきます。Maya でオブジェクトのアニメーションを解析してキーを生成する周期を表します。値が 1 の場合は、時間単位ごとにキーが作成されます。値が大きくなるとキーが生成される頻度が低くなり、値が小さくなると作成されるキーの数が増えます。

  5. ベイク処理(Bake)をクリックします。
    注: チャネルのベイク(Bake Channel)は、明示的に評価できるアニメーションだけに動作します。インバース キネマティクス、ダイナミクス、一部のエクスプレッションにはチャネルのベイク処理(Bake Channel)を適用できません。

    そのようなアニメーションの種類に対してアニメーション カーブを生成するには、キー > アニメーションのベイク処理(Key > Bake Animation)を選択します。

キーをベイク処理する