ジオメトリ キャッシュ クリップをブレンドすると、オブジェクトのオーバーラップしているキャッシュ クリップ間にスムーズでシームレスなトランジションを作成できます。
ジオメトリ キャッシュ クリップは、自動的にブレンドされます。既定では、有効なジオメトリ キャッシュ クリップのオーバーラップしているすべての領域が、キャッシュ クリップの現在選択されているウェイト設定を使用して、自動的にブレンドされます。入力ウェイト(Input Weights)を参照してください。
キャッシュ ウェイトは、オーバーラップしているキャッシュ クリップ間で正規化されます。したがって、オーバーラップしている 2 つのキャッシュ クリップのウェイト値が同じ(つまり、1.0 と 1.0、0.5. と 0.5 など)場合、両方が再生時キャッシュ ブレンド領域での変形に等しく使用されます。
キャッシュ クリップのブレンドの平滑性はそれらのウェイト設定を調整、またはウェイト カーブを操作することで調整できます。たとえば、フレーム 1 ~ 25 とフレーム 20 ~ 45 のオーバーラップしている 2 つのキャッシュ クリップがあり、両方の入力ウェイトが 0.5 (50%)に設定されている場合、両方のキャッシュ クリップが、再生中、フレーム 20 ~ 25 のオブジェクトの変形に等しく使用されます。
連続キャッシュ クリップは、ブレンドされません。ジオメトリ キャッシュ クリップ間にギャップがある場合、補間されたキャッシュ データではなく、オブジェクトのオリジナル(ソース)の変形のライブ再生で埋められます。
ジオメトリ キャッシュ クリップに対して、ウェイト カーブを作成することもできます。これらのウェイト カーブにより、ジオメトリ キャッシュ クリップの変形のブレンド領域へのイーズ インとイーズ アウト効果を調整できます。
ジオメトリ キャッシュ クリップのウェイト カーブを作成および調整するには
選択したキャッシュ クリップのウェイト カーブが作成されます。
グラフ エディタ(Graph Editor)が開き、グラフ ビューでは選択したキャッシュ クリップのウェイト カーブがフレームに収められています。
Maya ツール ボックスから移動ツール(Move Tool)を選択して中マウス ボタンでキーまたは接線ハンドルをドラッグし、ウェイト カーブのシェイプを変更します。
グラフ エディタ(Graph Editor)のツール バーからキーの挿入ツール(Insert Keys Tool) ()を選択し、中ボタン でウェイト カーブをクリックしてキーを追加します。
これらの新しいキーや接線ハンドルを使用して、ウェイト カーブのシェイプをさらに細かく操作できます。
修正されているウェイト カーブが、トラック ビュー領域の選択されているキャッシュ クリップ上に表示されます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)では、ジオメトリ キャッシュの ノード上で入力ウェイト(Input Weight)アトリビュートをキー設定して、オブジェクトのジオメトリ キャッシュ ウェイト カーブを作成することもできます。