このトピックでは、Maya でまだ開いていないアニメーションをタイム エディタに読み込む方法を説明します。タイム エディタで既に開いているアニメーションを追加する方法については、「タイム エディタ(Time Editor)にアニメーションを追加する」を参照してください。
アニメーションがシーンにロードされていない場合は、
ma、
mb、
fbx アニメーション ファイルを Maya に読み込んで、
タイムエディタ(Time Editor)のアニメーション ソースとして使用できます。複数のテイクを含む FBX ファイルを読み込む場合は、後述する「
複数の FBX テイクを読み込む」セクションを参照してください。
注: シーンに既存のリグがあり、タイム エディタがミュートされていない場合に、これらのアトリビュートにアニメーションを読み込むと、タイム エディタではコンストレイントされたアトリビュートをオーバーライドします。クリップの読み込み時にタイム エディタによってコンストレイントされたアトリビュートが無効にされないようにするには、
アニメーション(設定)(Animation (Settings))プリファレンスのタイム エディタ(Time Editor)領域にある、
クリップの作成を許可して既存のコンストレイントをオーバーライド(Allow clip creation to override existing constraints)オプションを使用します。
Maya アニメーションを読み込む
ma および mb アニメーション ファイルを Maya に読み込んで、タイム エディタ(Time Editor)のアニメーション ソースとして使用して、リグとオブジェクトを制御できます。
タイム エディタ(Time Editor)で使用するためにアニメーションを読み込むには
- タイム エディタ(Time Editor)のメニュー バーからを選択します。
ファイル ブラウザが表示されるので、取り込むアニメーション ファイルまでナビゲートします。
- ma、.mb、または fbx アニメーション ファイルを選択し、開く(Open)をクリックします。
ネームスペースの名前を変更(Rename Namespaces)ウィンドウが開きます。
注: クリップが表示されない場合は、タイム エディタで、シーン内のアニメーション ソースにオブジェクトが見つからなかったためです。キャラクタのリグのアニメーションなど、シーン内のオブジェクトに関連するアニメーションを読み込みます。
複数 FBX テイクを読み込む
注: FBX ファイル内のオブジェクト名は、入力しているオブジェクトの名前と一致する必要があります。