近接ピン オプション(Proximity Pin options)

注: アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の近接ピン(Proximity Pin )タブに近接ピンのコンストレイントの追加コントロールが配置されています。これらについては、このトピックの「接続(Connections)」および「座標系(Coordinate System)」セクションの後に説明します。

接続(Connections)

接続(Connections)領域には、ノードの入力および出力に接続されるトランスフォームが含まれています。
注: 両方の接続オプションを既存のトランスフォーム(Existing Transform)に設定することはできません。サイクルが作成されます。1 つのノードに複数の入力または出力を設定することができます。
入力(Input)
ノード エディタ(Node Editor)近接ピン(Proximity Pin)ノードに入力行列接続を設定します。
新しいロケータ(New Locator) 選択したトランスフォームをロケータとして複製し、pinInput という名前を付けて、proximityPin ノードの入力に接続します(これが既定です)。
既存のトランスフォーム(Existing Transform) 選択したトランスフォームを使用して、これらを proximityPin ノードの入力に接続します。
新しいトランスフォーム(New Transform) 選択したトランスフォームをトランスフォームとして複製し、pinInput という名前を付けて、proximityPin ノードの入力に接続します。
行列(Matrix) ロケータまたはトランスフォームを接続しないで、ノードに入力プラグを追加します。
注: アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で新しい入力行列を追加することもできます。
出力(Output)
出力行列接続を設定します。
既存のトランスフォーム(Existing Transform) 選択したトランスフォームを使用して、これらを proximityPin ノードの出力に接続します(これが既定です)。
新しいロケータ(New Locator) サーフェス上の最も近いポイントに新しいロケータを作成し、ノードの出力に接続します。
新しいトランスフォーム(New Transform) サーフェス上の最も近いポイントに新しいトランスフォームを作成し、ノードの出力に接続します。
行列(Matrix) ノード上に入力プラグを作成しますが、いずれのプラグも接続しないで、接続できる状態のままにします。

座標系(Coordinate System)

座標系(Coordinate System)領域で、ジオメトリのサーフェスからピンの座標を取得する方法を設定できます。近接ピン(Proximity Pin)はプロシージャ式であるため、作成した後も、引き続きアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でこれらの設定を編集できます。

モード(Mode)
サーフェスから座標系を取得する方法を指定します
UV セット(UV Set)
モードが UV に設定されている場合に座標系に使用する UV セットを指定します。
法線軸(Normal axis)

サーフェス法線に位置合わせする出力の座標系の軸を指定します。接線軸(Tangent axis)と同じにすることはできません。

接線軸(Tangent axis)
サーフェス接線に位置合わせする出力の座標系の軸を指定します。法線軸(Normal axis)と同じにすることはできません。
オフセットの保持(Maintain Offset)
入力行列と元のジオメトリの間で初期オフセットを維持します。作成後、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でオフセットの移動および方向を個別にコントロールできます。小数値を使用できます。近接ピン(Proximity Pin)ウィンドウでオフセットを保持(Maintain Offset)を有効にすると、これらは両方とも内部で 1 に設定されます。オフセットを保持(Maintain Offset)を無効にすると、移動および方向のオフセットは両方とも内部で 0 に設定されます。
相対空間モード
このメニューを使用して、ノードの評価空間としてワールド(World)ローカル(Local)、またはカスタム(Custom)を設定します。異なる相対空間を設定する

UVpin とロケータを使用した相対空間モード: A.ワールド B.ローカル C.カスタム

空間 機能
ワールド(World)

(既定)シーンの中心を原点として使用します。

ローカル(Local)

ジオメトリ空間を評価に使用します。

カスタム(Custom)

評価の空間として外部行列を使用します。

これらの空間の詳細については、「ワールド空間、オブジェクト空間、およびローカル空間」を参照してください。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のオプション

アトリビュート エディタ近接ピン(Attribute Editor > Proximity Pin)タブには、接続(Connections)および座標系(Coordinate System)セクションで説明されていない追加設定が含まれています。

ピンを管理(Manage Pins)

アトリビュート エディタ(Attribute Editor): A =タブをピンで固定、B =ピンを管理(Manage Pins)メニュー

このメニューを使用して、ピン ノードに適用できる操作を管理します。次のオプションから選択します。
ジオメトリの選択(Select Geometry) UV ピンの影響を受けるジオメトリを選択します。
ジオメトリを選択項目に置き換え(Replace Geometry with Selected) ピンで固定されたジオメトリを選択された別のジオメトリに切り替えます。
ピンを作成(Create Pins) 新しい PinOutput ノードを作成します。ノード(ロケータ/ジオメトリ/グループなど)を選択すると、ピン ノードはピンの値を出力し、ノードに接続します(動作はピンの既定の設定に応じて異なります)。
ピンの既定値を編集(Edit Pin Defaults) UV ピン(UV Pin)ウィンドウが開き、既定のピンに新しい値を設定できるようになります。設定できる値は、既存のトランスフォーム(Existing Transform)新しいトランスフォーム(New Transform)新しいロケータ(New Locator)、または行列(Matrix)です。
注: このメニューを使用して、選択が変更されても現在のアトリビュート タブが引き続き表示されるようにするには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のタブをピンで固定(Pin Tab) を使用することをお勧めします。
エンベロープ(Envelope)
適用するトランスフォームの量。1.0 は完全なトランスフォーム、0.0 はトランスフォームなしです。
座標モード(Coordinate Mode)
上記の座標系(Coordinate System)領域のモード(Mode)と同じ設定です。
オフセット移動(Offset Translation)
使用するオリジナル サーフェスのオフセット量を制御します。1.0 にすると、バインドの移動オフセットが完全に保持され、0.0 にすると、オブジェクトはサーフェス上にとどまります。
オフセット方向(Offset Orientation)
使用するオリジナル サーフェスのオフセット量を制御します。値を 1.0 にすると、バインド方向オフセットが完全に保持され、値を 0.0 にすると、サーフェスから取得された方向が使用されます。
法線のオーバーライド(Normal Override)
法線のオーバーライド(Normal Override)レイル(Rail)に設定すると、近接ピン(Proximity Pin)のコンストレイントをレイル カーブ ジオメトリに接続できるようになります。