アニメーション(Animation)またはリギング(Rigging)メニュー セット: コンストレイント > 近接ピン(Constrain > Proximity Pin) > を選択します。
このトピックでは、近接ピン(Proximity Pin)ウィンドウのオプションについて説明します。proximityPin ノードを作成するには、「近接ピンを作成する」を参照してください。
新しいロケータ(New Locator) | 選択したトランスフォームをロケータとして複製し、pinInput という名前を付けて、proximityPin ノードの入力に接続します(これが既定です)。 |
既存のトランスフォーム(Existing Transform) | 選択したトランスフォームを使用して、これらを proximityPin ノードの入力に接続します。 |
新しいトランスフォーム(New Transform) | 選択したトランスフォームをトランスフォームとして複製し、pinInput という名前を付けて、proximityPin ノードの入力に接続します。 |
行列(Matrix) | ロケータまたはトランスフォームを接続しないで、ノードに入力プラグを追加します。
注: アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で新しい入力行列を追加することもできます。
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既存のトランスフォーム(Existing Transform) | 選択したトランスフォームを使用して、これらを proximityPin ノードの出力に接続します(これが既定です)。 |
新しいロケータ(New Locator) | サーフェス上の最も近いポイントに新しいロケータを作成し、ノードの出力に接続します。 |
新しいトランスフォーム(New Transform) | サーフェス上の最も近いポイントに新しいトランスフォームを作成し、ノードの出力に接続します。 |
行列(Matrix) | ノード上に入力プラグを作成しますが、いずれのプラグも接続しないで、接続できる状態のままにします。 |
座標系(Coordinate System)領域で、ジオメトリのサーフェスからピンの座標を取得する方法を設定できます。近接ピン(Proximity Pin)はプロシージャ式であるため、作成した後も、引き続きアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でこれらの設定を編集できます。
サーフェス法線に位置合わせする出力の座標系の軸を指定します。接線軸(Tangent axis)と同じにすることはできません。
UVpin とロケータを使用した相対空間モード: A.ワールド B.ローカル C.カスタム
空間 | 機能 |
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ワールド(World) |
(既定)シーンの中心を原点として使用します。 |
ローカル(Local) |
ジオメトリ空間を評価に使用します。 |
カスタム(Custom) |
評価の空間として外部行列を使用します。 |
アトリビュート エディタ近接ピン(Attribute Editor > Proximity Pin)タブには、接続(Connections)および座標系(Coordinate System)セクションで説明されていない追加設定が含まれています。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor): A =タブをピンで固定、B =ピンを管理(Manage Pins)メニュー
ジオメトリの選択(Select Geometry) | UV ピンの影響を受けるジオメトリを選択します。 |
ジオメトリを選択項目に置き換え(Replace Geometry with Selected) | ピンで固定されたジオメトリを選択された別のジオメトリに切り替えます。 |
ピンを作成(Create Pins) | 新しい PinOutput ノードを作成します。ノード(ロケータ/ジオメトリ/グループなど)を選択すると、ピン ノードはピンの値を出力し、ノードに接続します(動作はピンの既定の設定に応じて異なります)。 |
ピンの既定値を編集(Edit Pin Defaults) | UV ピン(UV Pin)ウィンドウが開き、既定のピンに新しい値を設定できるようになります。設定できる値は、既存のトランスフォーム(Existing Transform)、新しいトランスフォーム(New Transform)、新しいロケータ(New Locator)、または行列(Matrix)です。 |