UV ピンを作成する

proximityPinuvPin のノードは両方ともプロシージャ式であり、同様な機能を実行しますが、重要な違いがいくつかあります。

UV ピンは UV 座標をベースとしているため、行列の入力またはロケータは必要ありません。

NURBS で uvPin を使用する

コンポーネントから uvPin ノードを作成するには

  1. 以下を選択します。
    • メッシュの場合: 頂点、エッジ、フェース、または UV
    • NURBSの場合: サーフェス ポイントまたはサーフェス パッチ
  2. アニメーション(Animation) (F4)またはリギング(Rigging) (F3)メニュー セットでコンストレイント > UV ピン(Constrain >UV Pin) > を選択し、uvPin オプションを開きます。
  3. UV オプション ウィンドウで、ピンの位置をコンポーネント(Components)に設定し、ピンの出力方法を選択します。これらの設定の説明については、「uvPin オプション」を参照してください。
  4. ピン オプション ウィンドウの座標系(Coordinate System)領域を使用して、座標系をサーフェスから取得する方法を設定します。変形/トランスフォームが二重に発生する場合に備えて、評価にワールド空間を選択することができます。近接ピン オプション(Proximity Pin options)
    注: これらのオプションの詳細については、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の設定を参照してください。これらのオプションを使用すると、デフォーマを操作しながら結果を詳細に微調整することができます。
  5. 追加(Add)または適用(Apply)を選択します。
  6. ジオメトリをトランスフォームするか、変形すると、uvPin も一緒に移動します。
  7. 注: uvPin を設定した後に、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で座標系をさらに編集できます。