UV レイアウト オプション(Layout UVs options)

UV エディタ(UV Editor)修正(Modify)メニューでレイアウト(Layout)> を選択した場合の動作を設定するには、次のオプションを使用します。
注: 非多様体 UV トポロジがあるモデルの場合、エラーが返されることがあります。このような場合、非多様体ジオメトリ(Nonmanifold geometry)オプションがオンの状態で、オブジェクトでメッシュ クリーンアップを実行してから、再度レイアウトを実行します。

レイアウト(Layout)

ほとんどの状況では、既定の設定を使用すると最適な結果が得られます。

方法(Method)

Maya が UV の展開に使用する方法を指定できます。選択する方法(Method)によって、異なるオプションが UV の展開オプション(Unfold UVs Option)ウィンドウに表示されます。次のメソッドから選択します。

Unfold3D
(既定値)Maya では、Unfold3D のアルゴリズムを使用します。
旧式(Legacy)
Maya では旧式の展開アルゴリズムを使用します。旧式(Legacy)オプションの詳細については、「旧式(Legacy)オプション」を参照してください。
注: Maya 2014 とそれ以前のバージョンでは、旧式(Legacy)は、既定の方法でした。

設定(Settings)

非多様体ジオメトリを修正(Fix non-manifold geometry)
メッシュ上でクリーンアップ操作を行います。このオプションが無効な場合は、警告が出力され、クリーンアップ(Cleanup)操作を手動で実行するためのオプションが表示されます。
注: Unfold3D レイアウト方式は非多様体メッシュでは実行されません。

パックの設定(Pack Settings)

次の設定は、指定した UV 空間全体に選択オブジェクトの UV シェルをパックする方法に関連しています。

パッキング解像度(Packing Resolution)

UV 空間で UV シェルを横に並べて配置するのに使用されるパッキング グリッドの解像度を決定します。値を大きくするほど動作は遅くなりますが、小さいシェルの数が多い場合に優れた結果が得られます。既定値は 256 です。

パッキング反復(Packing Iterations)

目的の結果を得るためにパッキング アルゴリズムを試行する回数を決定します。反復回数が多いほど動作は遅くなりますが、精度は向上します。既定値は 1 です。

複数のオブジェクト(Multiple Objects)

複数のオブジェクトを選択した場合の処理方法を決定します。

一緒にパック(非オーバーラップ)(Pack together (non-overlapping))

既定では、複数のオブジェクトを選択すると、シェル同士はオーバーラップせず、単一のオブジェクトであるかのようにまとめて配置されます。

個別にパック(オーバーラップ) (Pack Separately (overlapping))

複数のオブジェクトを選択すると、各オブジェクトはそれぞれ個別にパックされます。異なるオブジェクトに属しているシェルは、UV 空間でオーバーラップします。

シェル プリトランスフォームの設定(Shell Pre-Transform Settings)

次の設定では、パッキング開始前の UV シェルの開始位置と方向を決定します。

シェルの事前回転(Shell Pre-Rotation)

パッキング前のシェルの回転を許可します。

オフ(Off)

事前回転はできません。

水平(Horizontal)
パッキング前に UV シェルを水平方向(バウンディング ボックスを使用)に向けます。
垂直(Vertical)
パッキング前に UV シェルを垂直方向(バウンディング ボックスを使用)に向けます。
X を V に位置合わせ(Align X to V)
3D 空間の X 軸が UV 空間の V 軸の位置に合わせられるように UV シェルを方向付けします。
Y を V に位置合わせ(Align Y to V)
3D 空間の Y 軸が UV 空間の V 軸の位置に合わせられるように UV シェルを方向付けします。
Z を V に位置合わせ(Align Z to V)
3D 空間の Z 軸が UV 空間の V 軸の位置に合わせられるように UV シェルを方向付けします。
シェルのプリスケール(Shell Pre-Scale)

パッキング前のシェルのスケールを許可します。

オフ(Off)

プリスケールはできません。

3D 比率を保持(Preserve 3D Ratios)

3D 空間でサーフェス領域を保持できるように UV シェルをスケールします。

UV 比率を保持(Preserve UV Ratios)

UV 領域全体を保持できるように UV シェルをスケールします。選択したシェルの比率と、UV 空間内の元の全領域が保存されます。

シェル トランスフォームの設定(Shell Transform Settings)

次の設定は、パッキング操作中に UV シェルを変換する方法に関連しています。移動と回転の両方ともレイアウト設定(Layout Settings)から大きな影響を受けますが、可能なステップ サイズを最小値と最大値の範囲内で詳細に指定することで、回転をさらにカスタマイズできます。

シェルの移動(Translate shells)シェルの回転(Rotate shells)

パッキング処理中に UV シェルを移動または回転できるかを決定します。パッキングの配置に影響を与えないように、または影響を与えるように、スケールと方向を再設定する場合に役立ちます。

回転ステップ(Rotation Steps)

パッキング処理中に UV シェルの許容方向を決定します。パッキング時、最小シェル回転角度(Minimum Shell Rotation)で回転が始まります。必要に応じて、最大シェル回転角度(Maximum Shell Rotation)まで回転ステップ(Rotation Step)の量だけ徐々に増やします。その結果、値が小さいほどパッキング速度が低下します。既定値は 90 です。

最小シェル回転角度(Minimum Shell Rotation)

パッキング処理中に UV シェルの最小許容方向を決定します。

最大シェル回転角度(Maximum Shell Rotation)

パッキング処理中に UV シェルの最大許容方向を決定します。

レイアウト設定(Layout Settings)

次の設定では、パッキング アルゴリズムで UV シェルを指定した UV 空間に配置する方法を決定します。

テクスチャ マップ サイズ(Texture Map Size)

ピクセルのパディング値を計算するために、UV 空間に表示する解像度を決定します。

パディングの単位(Padding Units)

シェルのパディング(Shell Padding)およびタイルのパディング(Tile Padding)を測定するための単位(ピクセル(Pixels)またはUV)を指定します。

シェルのパディング(Shell Padding)

パッキング時の UV シェル間の空間量を決定します。効果を確認できない場合は、シェルの移動(Translate shells)をオンにします。

タイルのパディング(Tile Padding)

UV シェルとタイルのエッジ間の空間量を決定します。

シェル配分(Shell Distribution)

シェルの配置と UV タイルとの関係を決定します。

配分(Distribute)

選択したシェルのセットが、タイル U (Tiles U)V の値で指定された利用可能なタイルに自動的に分割されます。

シェルの中心(Shell Centers)

UV シェルのレイアウトは、各シェルのバウンディング ボックスの中心位置によって決まります。シェルは、バウンディング ボックスの中心が現在含まれるタイルに割り当てられます。シェルの中心(Shell Centers)モードを使用する場合、パッキング領域(Packing Region)がタイルの開始位置の左下隅に設定されていることを確認する必要があります。たとえば、シェルをUV エディタ(UV Editor)の表示可能グリッド全体( -1 ~ 1 の U から V の範囲)に整列する場合、パッキング領域(Packing Region)カスタム(Custom)に設定し、そのUVの範囲を -1 ~ 0 に設定します。次に、UVタイル(Tiles)の数を 2 に設定します。

タイル U と V (Tiles U, V)

配分に使用する UV タイルの数を指定します。

パッキング領域(Packing Region)

UV シェル(マージンを含む)がパックされるタイル領域部分を決定します。U および V で複数のタイルをパッキングする場合、この領域は UV 空間の左下のタイルを表します。

スケール モード(Scale Mode)

一般的なポストパッキング スケール操作です。

オフ(Off)

ポストパッキング スケールはできません。

均一(Uniform)

既定では、すべてのシェルのグローバル バウンディングボックスが目的のパッキング領域にフィットするように、すべてのシェルをスケールします。U 軸と V 軸に均一にスケールされます。

不均一(Non-Uniform)

すべてのシェルのグローバル バウンディング ボックスが目的のパッキング領域に一致するように、すべてのシェルを U と V で個別にスケールします。これにより、UV タイルの空間を最大限に使用できますが、対応するテクスチャの補正が調整されていない場合は、歪みが生まれる可能性があります。

関連項目