アニメーション パフォーマンスの新機能

アニメーションのパフォーマンスが向上して、作業時間を短縮できるようになりました。

Maya 2023 には、キャッシュされた再生(Cached Playback)、評価ツールキット(Evaluation Toolkit)、シミュレーションのベイク処理(Bake Simulation)の各オプションの更新など、作業時間を短縮するのに役立つアニメーション パフォーマンスの改善がいくつか施されています。

変更内容: GPU およびキャッシュされた再生のサポートの有無に関係なく、ジグル デフォーマがサポートされるようになりました

キャッシュされた再生(Cached Playback)のサポート

キャッシュされた再生(Cached Playback)では、キャッシュ プレイバック(Cache Playback)のメリットを、まだサポートされていない Maya ノードに拡張するための継続的な取り組みの一環として、ジグル デフォーマBullet ソルバをサポートするようになりました。ジグル キャッシュ デモ ファイルまたはBullet キャッシュ デモ ファイルを使用して、これらをインタラクティブにお試しください。

現在の制限事項については、「キャッシュされた再生でサポートされないノード」を参照してください。

新しいグラフのリビルドを削減(Reduce Graph Rebuild)オプション

評価ツールキット(Evaluation Toolkit) (01 モード セクション)の新しいグラフのリビルドを削減(Reduce Graph Rebuild)オプションを使用すると、特定のキーイング ワークフロー(アニメートされていないアトリビュートの初回のキー設定、スタティック カーブへの新しい別のキーの追加、アクションの取り消しなど)を無効にするかどうかを切り替えることができます。このオプションは、既定でオンになっています。

新しい非表示(Invisibility)評価モード

新しい非表示(Invisibility)評価モードが評価ツールキット(Evaluation Toolkit)に追加されました。このセクションに 2 つのモードが含まれるようになりました。パーティショニング(Partitioning)は、可視性が変更されたときに再分割がトリガされる従来の動作を行います。新しいモードのスケジュール(Scheduling)は、可視性の監視によるパーティショニングの無効化を行いません。

評価ツールキット」トピックのセクション「14) 非表示」を参照してください。

ローカル トランスフォームの行列アトリビュート

リガー用の 2 つの新しいアトリビュート dagLocalMatrixdagLocalInverseMatrix がトランスフォーム ノードに行列出力として追加されました。

これらのアトリビュートを使用すると、オブジェクトから親のトランスフォームを除外できるため、ローカルおよびオフセットの親行列トランスフォームのみを使用できます。これにより、親トランスフォームが不要でワールド トランスフォームが必要な場合に、計算をローカルに保持して余分な計算を省くことができます。

トランスフォーム ノードでローカル行列を使用できるようになったため、複数の matrixMultiply ノードを作成する必要がなくなり、リグ全体が簡略化され、パフォーマンスが向上します。

シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation options)のシミュレーションを実行(Run Simulation)

新しいシミュレーションを実行(Run Simulation)オプションがキー > シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation options > Key)に追加され、アニメーションのベイク処理中にシミュレーションを実行するかどうかをコントロールできるようになりました。ダイナミクスを使用するときのように、各タイム ステップでシーン全体を評価する必要があるアニメーションをベイク処理する場合は、シミュレーションが必要になります。

以前は、アニメーションをベイク処理するときは常にシミュレーションを実行していました。

シミュレーションを実行(Run Simulation)をアクティブにすると、bakeResults コマンドに -simulation true が指定されて実行されます。-simulation フラグを指定しないで bakeResults コマンドを実行する場合は、シミュレーションを実行(Run Simulation)オプションを無効にします。フラグを指定しないでこのコマンドを実行すると、-simulation false を指定して実行した場合と同じになります。

GPU オーバーライドの更新

サポートされているデフォーマの一覧などの追加情報については、「Parallel Maya ホワイトペーパー」の「GPU のオーバーライド」セクションを参照してください。