[詳細]タブ

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投影、歪みマップ、衝突検出などの詳細なカメラのプロパティは、このタブに表示されます。

カメラ エディタの[詳細]タブ

投影

このセクションでは、次のオプションについて説明します。

スキュー係数

VRED でビューをどのくらい変形させるかを定義します。

正投影のサイズ

正投影ビューのサイズを調整します。

手動フラスタムを使用

カスタム フラスタム設定をアクティブまたは非アクティブにします。

側面(左、右、下、上)

フラスタムによるカメラ投影を側面(左、右、下、上)に基づいて定義します。

手動投影マトリックスを使用

カメラの投影モードをオーバーライドして、[投影マトリックス]を有効にします。

投影マトリックス

カスタムの投影マトリックスを作成します。有効にすると、[カメラ設定] > [一般]で、[投影モード]は自動的に[カスタム マトリックス]に変わります。

適用

入力した値にレンダー ウィンドウを更新します。

歪みマップ

このセクションでは、次のオプションについて説明します。

有効化

歪みマップをアクティブまたは非アクティブにします。

左視点歪みマップ/右視点歪みマップ

歪みテクスチャをピクセル単位で使用できます。テクスチャは正規化された XY イメージ座標のコースを示します。入力テクスチャは EXR イメージです。赤のチャネルは X イメージ座標のコースを示します。緑のチャネルは Y イメージ座標のコースを示します。原点(0,0)は左下コーナーです。

衝突検出

オペレータはプレゼンテーション中にカメラとオブジェクトの交差を防止できます。

衝突検出を使用

カメラとオブジェクトの衝突時期を認識する機能を有効または無効にします。

スライド

衝突が発生した場合に、カメラがサーフェス上を滑らかに移動できるようにします。

距離

カメラが衝突を検知した場合のカメラとオブジェクト間の距離を mm で定義します。

アルゴリズム

衝突検出に使用されるアルゴリズム(三角形またはバウンディング ボックス)を選択します。

ノード

[ノードを追加]を使用する場合に、衝突検知時に考慮すべきオブジェクトのリストにシーングラフ内の現在の選択オブジェクトを追加します。[ノードを削除]は、選択したエントリ/オブジェクトをリストから削除します。

シーンを構築

上記設定の事前計算を使用してシーンを作成します。設定を変更した場合は、シーンの再計算が必要です。

元の場所/場所/アップ

このセクションでは、次のオプションについて説明します。

元の場所

カメラ位置の 3D 座標を設定します。

場所

視野の中心の座標を設定します。

アップ

シーンの上向きの方向を定義するアップ ベクトルの座標を設定します。

適用

選択したカメラのトランスフォームを入力した値に更新します。

VR

カメラの高さを VR 地表面として使用

VR 地表面をカメラの高さに変更します。カメラが上下に移動すると、ユーザとテレポート パッドも移動します。ただし、テレポートの[ジオメトリ上]または[地面に位置合わせ]が有効になっている場合は、[カメラの高さを VR 地表面として使用]は無視されます。

ヒント:

adjustHeight を使用して、VR 地表面をカメラの高さに変更することもできます。詳細については、「xR の高度なビューポイント」を参照してください。

注:

[地面に位置合わせ]が有効になっている場合は、[カメラの高さを VR 地表面として使用]は無視されます。

パース マッチ

カメラ マッチのビデオ キャプション: VRED 2020 では、背景イメージとカメラを一致させて、バックプレートのパースが 3D シーンのカメラと一致するように設定することが可能になりました。正しいパースを推測したり、外部ツールを使用する必要がなくなりました。このツールは、[詳細]タブのカメラ エディタで使用できます。[パース マッチ]を有効にし、[X]、[Y]、[Z]の各オプションを使用して、この例に示すように消失線の位置を合わせます。拡大鏡を使用すると、正しい位置が分かります。正しいカメラ角度のまま、背景に対してオブジェクトの位置を調整できるようになりました。パース マッチ モードでは、ビュー回転を中心に水平方向のマウスのナビゲーションを画面移動、ズーム、およびコンストレイントできます。垂直方向のナビゲーションは自動的に無効になります。以上でビデオを終わります。


パース マッチを使用して、オブジェクトをすばやくバックプレート イメージの前面に配置します。アクティブなカメラの焦点距離と回転のパラメータをバックプレートに一致させ、消失線を使用してモデルをシーンに統合します。

[詳細を確認]アイコン パース マッチの使用の詳細については、「 パース マッチを操作する 」を参照してください。

  • [パース マッチ]: このボタンをクリックして、他のパース マッチのパラメータを有効にします。

  • [消失線]: 表示する消失線マニピュレータを設定します。マニピュレータの 3 種類の色は、それぞれ次の 3 つの軸に対応します。

    • 赤 = X 軸

    • 緑 = Y 軸

    • 青 = Z 軸

      XYZ、XY、XZ、YZ のいずれの消失線マニピュレータを表示するかを選択します。

      XYZ 消失線

      XY 消失線

      YZ 消失線

  • [リセット]: ビューポート内の消失線を既定値にリセットします。

  • [拡大係数]: 拡大鏡の拡大係数を設定します。拡大鏡は、消失線マニピュレータ ハンドルを使用して配置する際に表示されます。

    拡大係数 **2**

    拡大係数 **16**

    拡大係数の使用方法については、「拡大鏡を使用した消失線の配置」を参照してください。

  • [回転]: カメラのピボットを中心に、設定した角度だけ回転して背景に対するオブジェクトの向きを変更します。矢印ボタンを使用して、カメラのピボットを中心にカメラを時計回りまたは反時計回りに回転させます。

    元の状態

    元のポーズ

    時計回りに回転

    時計回りに回転

    反時計回りに回転

    反時計回りに回転

カメラ トラックのアニメートおよびトラック

次のセクション([カメラ トラックのアニメート]または[トラック])やそのオプションはカメラ ツリーでトラックが選択されている場合のみ表示されます。選択したトラックがアニメートされていると、[カメラ トラックのアニメート]セクションが[トラック]を含む他のセクションとともに表示されます。トラックがアニメートされていない場合は、[トラック]セクションのみが表示されます。

カメラ トラッキングのアニメーション

カメラ エディタのトラックのキャプチャ

ビューポイントとアニメーション補間の設定は[トラック]セクション内に格納されます。すべてのカメラには独自のトラックがあります。トラックを折りたたむ、または展開するには、トラックをダブル クリックします。

ビューポイントを作成するには、[キャプチャ]をクリックします。アクティブなカメラの現在の位置および方向が格納されます。ビューポイントを作成した時点でカメラ トラックが存在しない場合は、自動的に生成されます。サムネイル イメージはそれぞれ、個別のビューポイントを示します。

ビューポイントを追加作成するには、[キャプチャ]ボタンを使用して、キャプチャを現在のトラックにアタッチします。また、アイコン バーで「+」を使用してトラックを作成できます。

カメラ トラックまたはビューポイントの名前を変更するには、その名前をクリックして新しい値を入力します。

ビューポイントへ移動するには、クリックします。既存のビューポイントを並べ替えるには、サムネイルをドラッグします。ビューポイントを右クリックしてコンテキスト メニューを開き、アニメーション設定の調整、およびビューポイントのショートカット キーを作成します。

ビューポイントのコンテキスト メニュー

このセクションでは、次のオプションについて説明します。

再キャプチャ再キャプチャ

レンダリング ウィンドウのカメラの現在の位置および方向を使用してビューポイントを書き換えます。[再キャプチャ] を使用してビューポイントを再キャプチャすることもできます。

削除削除

カメラ エディタから現在のビューポイントを削除します。[削除] を使用してビューポイントを削除することもできます。

アニメーション プロパティ

ビューポイントが選択されている場合に、カメラのアニメーション動作を設定するための[アニメーション プロパティ]ダイアログを開きます。

名前

ビューポイントの名前を変更できます。

フェードイン時間

現在のビューポイントが再生状態からフェード状態になり、完全に黒い画面からカラー イメージまでのフェードが開始する時間を設定します。このしきい値は、フェード時に使用される時間を定義します。値に 0.00 を指定すると、この機能が無効になります。

アニメーション持続時間

現在の位置からビューポイント位置まで、カメラのアニメーションの持続時間を設定します。持続時間の値に 0.00 秒を指定すると、ハード カットになります。ビューポイントの持続時間は、トラックの持続時間に影響しません。

休止時間

カメラがビューポイントの位置に移動するまでアニメーションが待機する時間を決定します。

トラック設定をオーバーライド

[OK]をクリックすると、ビューポイントの調整済みの設定はアニメーション トラックのプロパティに合わせて調整されます。有効にすると、この[アニメーション プロパティ]ダイアログで作成した独自のアニメーション設定が、ビューポイントによって使用されます。これらの設定は、最終のアニメーションにのみ有効です。無効にすると、ビューポイントはグローバルなカメラ トラック アニメーションの設定を使用します。

ホットキー

現在のビューポイント用のホットキーを定義します。

ビューポイントのサムネイルの真横にあるボタン

ズーム レベルが低い場合、これらのボタンは表示されません。

削除削除

カメラ エディタからビューポイントを削除します。

再キャプチャ再キャプチャ

レンダリング ウィンドウのカメラの現在の位置および方向を使用してビューポイントを書き換えます。

トラックのタイトルの真横にあるボタン

再生再生

レンダリング ウィンドウ内の現在のカメラ トラックを再生します(再生時は停止します)。

削除削除

カメラ エディタから完全なトラックと関連するビューポイントを削除します。

[カメラ トラックの設定]を表示カメラ トラックの設定

[カメラ トラックの設定]ダイアログを開いてカメラ トラックの再生動作を設定します。

名前

カメラ トラック/ビューポイントの名前を変更することができます。

フェードイン時間

再生状態からフェード状態になり、完全に黒い画面からカラー イメージへのフェードが開始する時間を設定します。このしきい値は、フェード時に使用される時間を定義します。値に 0.00 を指定すると、この機能が無効になります。

アニメーション持続時間

現在位置からビューポイント内に格納された位置まで移動する場合にカメラ アニメーションで費やされる時間をコントロールします。持続時間の値に 0.00 を指定すると、ハード カットになり、ビューポイントを切り替えるときにアニメーションが挿入されません。ビューポートの持続時間は、トラックの持続時間に影響しません。

休止時間

関連するビューポイントにカメラを移動させる前の経過時間を決定します。

スライダ

カメラ トラックの下に、スライダがあります。プレビュー サムネイルのズーム イン/アウトに使用します。

スライダ 2

スライダ 1