
フリップフロップ カー ペイント マテリアルは、ベースのコート カラーの上に 2 レイヤのフレークを施します。その外観は、サーフェスと観察者間の視野角度に応じて大きく異なります。この効果はショー カーやモデル カーのペイントなどで利用されます。
ビデオ キャプション: フリップフロップ マテリアルを作成し、ジオメトリに割り当てます。ここでは、指定したニス選択ノードを置き換えて、選択したノードに適用します。メタリック カーペイント マテリアルと同じマテリアル設定を見つけることができます。また、2 つのフレーク カラー設定と 1 つのブレンド コントローラがあります。したがって、ニスのカラーはベース カラーとフレーク カラーのブレンドです。2 つのフレーク カラーは、ビュー アングルによって異なります。ブレンド コントローラを使用している間は、2 つのフレーク カラーのパワー計測を設定できます。値をわずかに変更するだけで、オレンジ色のメタリック ニスにさらに詳細を追加することができます。
フリップフロップ カーペイント マテリアルの設定
フレーク
メタリック ペイント内に埋め込まれるメタリック フレークの動作を説明します。これらには強いスペキュラ ライト反射があり、ベースのシェーディング カラー上にレイヤ化されます。
[フレーク カラー 1]: ラッカー レイヤ上のメタリック パーティクルのカラーを定義します。法線方向がカメラからさらに逸れた方に向くと、強度と明るさが増します。
[フレーク カラー 2]: フレークの 2 番目のレイヤ上のメタリック パーティクルのカラーを定義します。法線方向がさらにカメラの方に向くと、強度と明るさが増します。
[ブレンド]: 2 つのカラーの混合比を定義します。カラー 1 の強度を高めるには、スライダを左にドラッグします。カラー 2の強度を高めるには、スライダを右にドラッグします。
[粗さ]: フレーク サーフェスの粗さを設定します。値が小さいほど、サーフェスはスムーズになり、スペキュラ反射は強くなります。値が大きいほど、粗いサーフェスが表現され、乱反射するようになります。
[フレークのサイズ]: ラッカー レイヤ上のメタリック パーティクルのサイズを設定します。値が高いほど、ペイントのフレークが大きくなります。
[フレークの強度]: フレークの法線方向の変動量を設定します。
クリアコート
クリアコートは、ベースのペイント レイヤ上の透明の反射ペイント レイヤです。
[タイプ]: 視野角度に基づいた反射の強度を定義します。法線入射の強度は、マテリアルの反射率によって設定されます。次から選択します。
[色]: クリアコートの顔料の色を設定します。これにより、ブラシ仕上げの金属の全体的な色がわずかに暗くなります。
[屈折率]: マテリアルの屈折率を設定します。屈折率は、ガラスとガラスが接触した状況が考慮されます。レイがサーフェスで反射する量と吸収(サーフェスに屈折)される量を示します。
[粗さ]: OpenGL、CPU レイトレーシング、および GPU レイトレーシングで、クリアコート スプレー ペイントによる光沢の高いサテン仕上げとマット仕上げを模倣します。現在は、プラスチック、ブラシ仕上げメタル、メタリック カーペイント、カーボン(2D/3D)など、ほとんどのマテリアルのクリアコートの粗さ、厚さ、密度をコントロールできます。
| 粗さ 0 | 粗さ 0.1 | 粗さ 1.0 |
|---|---|---|
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ビデオ キャプション: さらに、クリアコートを適用できるすべてのマテリアルに、より高度なクリアコート オプションが追加されました。これで、新しい[粗さ]スライダを使用して、OpenGL で魅力的なサテン ペイントを実現できるようになりました。
[厚さ]: クリアコートの厚さを設定します。
[密度]: クリアコート内のパーティクルの濃度を決定します。これはクリアコートのカラーに影響します。白は完全に透明であるため、これを[厚さ]と白以外の色と組み合わせて使用します。
[オレンジ ピールを使用]: レイヤにバンプ構造を適用します。これをカスタマイズするには、次のオプションを使用します。
[オレンジ ピールの頻度]: バンプ構造のノイズ周波数を設定します。値が高いほど、オレンジ ピールのバンプは互いに接近します。
[オレンジ ピールの強度]: バンプの構造の強度を設定します。値が高いほど、オレンジ ピールが見やすくなり、クリアコート サーフェスがスムーズでなくなります。
その他のアトリビュートの詳細については、以下を参照してください。