[シーン] > [最適化]
ファイルを読み込んだ後は、シーンを最適化する必要があります([ファイル] > [シーンを最適化])。このプロセス中に、最適化モジュールが開きます。
このモジュールを使用して、ジオメトリ、トランスフォーム、共有、マテリアルを最適化し、レンダリングのパフォーマンスを向上させます。完了すると、シーングラフが最適化されます。
モジュールの下部に、次の 3 つのボタンがあります。
すべての操作は再帰的に適用されます。複数を選択して実行することができます。これらのタイプのアクションには、[元に戻す]機能は使用できません。
最適化の詳細については、以下を参照してください。
- シーンを最適化、保存、パブリッシュする
- XR を使用するための VRED シーンの最適化方法
- 多数の光源の最適化 (2022.2)
また、このビデオ「モデルを開いて操作する」も参照してください。
[最適化]モジュールにはさまざまなオプションが含まれていて、[削減]、[フィルタ]、[フラッシュ/フラッシュ解除]、[共有]、[最適化]の 5 つのカテゴリにグループ化されています。
フィルタ
次のオプションが含まれています。
[点を削除]: 選択内のすべての点オブジェクトを削除します。
[線分を削除]: 選択内のすべての線分オブジェクトを削除します。
[LOD を削除(最高品質を維持)]: 選択内のすべての LOD ノードを削除します。最も高いメッシュ解像度を持つ子インスタンスが維持され、LOD ノードを置き換えます。
[LOD を削除(最低品質を維持)]: 選択内のすべての LOD ノードを削除します。ポリゴン量が最も少ない子インスタンスが維持され、LOD ノードを置き換えます。
[スイッチを削除]: 選択内のすべてのスイッチ ノードを削除します。最後の子インスタンスが維持され、スイッチ ノードを置き換えます。
[頂点法線を削除]: 選択内の既存の頂点法線をすべて削除します。
[頂点カラー #1 を削除]/[頂点カラー #2 を削除]: 読み込またオブジェクトの頂点(ポリゴンのエッジ ポイント)ごとに 2 つの異なる RGB 値が含まれている場合、これらの 2 つの値は、頂点カラーと呼ばれます。この機能を実行すると、シェイプ ノードから既存の頂点カラーの情報が削除されます。
[テクスチャ座標 #1 を削除]~[テクスチャ座標 #7 を削除]: 関連するチャネルから既存のテクスチャ座標を削除します。最初のチャネルに番号はなく、VRED マテリアルの UV テクスチャ マッピングに使用します。カスタム シェーダなどのその他の目的に使用できる 5 つの追加チャネル(topicid=VRED_Reference_Material_About_Optimize#1、#2、#3、#4、#6)があります。チャネル #5 は、ベイク処理された直接照明に使用します。チャネル #7 は、ベイク処理された間接照明およびベイク処理されたアンビエント オクルージョン シェーダの情報に使用します。
[子のないマテリアル グループ ノードを削除]: マテリアル モジュール内のすべての割り当てられていないマテリアルを削除します。
[空のグループ ノードを削除]: 子ノードが含まれていないグループ ノードを削除します。
[空のジオメトリ ノードを削除]: 外部ジオメトリ エディタを正しく使用しないと、ポリゴンを含まないシェイプ ノードが生成されることがあります。このようなタイプのシェイプ ノードが VRED に読み込まれると、実行時の安定性が低下する可能性があります。この機能では、このようなシェイプ ノードを削除します。
[空のシェル ノードを削除]: シーン内の空のシェル ノードを自動的に削除します。
[恒等トランスフォームを削除]: 選択内の恒等トランスフォーム ノードを削除します。
[トランスフォーム バリアントを削除]: 選択内のすべてのトランスフォーム バリアントを削除します。無効な場合にトランスフォームをフラッシュする場合、トランスフォーム バリアントを含むノードはフラッシュから除外されます。
[無効なテクスチャ座標を削除]: 読み込まれたオブジェクトに無効なテクスチャ座標が含まれることがあります。この機能を実行すると、このタイプの情報を削除できます。
[縮退した三角形を削除]: レンダリング エンジンから描画できないシェイプ ノードを削除します。
[アニメーションを削除]: 選択から既存のアニメーションを削除します。
[メタデータを削除]: 選択から既存のメタデータを削除します。
[ファイル情報/参照を削除]: ファイル情報を削除し、参照を VRED グループに変換します。
[B 側ノードを削除]: B 側ノードは CAD ソフトウェアの非表示機能と同等です。これを実行すると、B 側として設定されたシェイプおよびコンポーネントが削除されます。
フラッシュ/フラッシュ解除
モデルを VRED に取り込み、シーンに合わせてトランスフォームした後に、フラッシュを使用します。フラッシュは新しい方向を維持し、すべてのトランスフォームをゼロにリセットして、モデルの新しい方向を既定にします。
シーングラフでは、オブジェクト トランスフォームを 2 つの異なる方法で実現できます。オブジェクト自体にトランスフォームを格納する方法(フラッシュ)と、関連情報を上位階層のグループ ノードに格納する方法(フラッシュ解除)です。トランスフォームが格納されているノードのアイコンの前面には、軸の記号があります。さまざまなレベルの複数のトランスフォームが累積されています。トランスフォーム バリアントを含むノードおよびその親ノードは、トランスフォームの値をフラッシュする関数の影響を受けません。これらのノードをフラッシュするには、[トランスフォーム バリアントを削除]フィルタを有効にします。
[トランスフォーム ノードをフラッシュ(面の法線を調整)]: トランスフォーム情報をトランスフォーム ノードから最下位のジオメトリ ノードに移動します。面の法線は実行時に再計算されます。
[トランスフォーム移動値をフラッシュ]: 選択したサブツリーの移動関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
[トランスフォーム回転値をフラッシュ]: 選択したサブツリーの回転関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
[トランスフォーム スケール値をフラッシュ]: 選択したサブツリーのスケール関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
[選択されたトランスフォームをフラッシュ]: 選択したノードのトランスフォーム情報をフラッシュします。
[トランスフォーム ノードをフラッシュ]: 選択したサブツリーのトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
[マテリアル グループ ノードのフラッシュ]: VRED でマテリアルを割り当てるには、オブジェクト自体に割り当てることも、上位階層レベルのマテリアル グループ ノードに割り当てることもできます。実行すると、オブジェクトのマテリアル グループ ノードから、フラッシュ解除されたマテリアル定義が移動します。
[マテリアル グループ ノードのフラッシュ解除]: 選択内の各ジオメトリ ノードの上にマテリアル グループ ノードを作成し、そこにマテリアル定義を移動します。
[TexGen のフラッシュ]: TexGenChunk 情報を、その下のレベルのオブジェクト内のテクスチャ座標に変換します。
[テクスチャ トランスフォーム値のフラッシュ]: TextureTransformChunk
情報を、その下のレベルのオブジェクト内のテクスチャ座標に変換します。
最適化
次のオプションが含まれています。
[三角形化]: すべてのタイプのポリゴン メッシュを三角形に変換します。エッジが 4 つ以上ある面は、適切な数の三角形に分割されます。
[三角化再インデックス]: 作成時に、頂点のインデックスを反時計回りに定義する必要があります。このルールに従うと、実行時の安定性とレンダリングのパフォーマンスが向上します。このオプションは、すべてのタイプのポリゴン メッシュを三角形に変換し、すべての頂点インデックスの再生成を適用します。
[オクトリー]: このタイプのツリー構造は、シーン ツリー内のブランチ数が一定です。各ノード内の子ノード数は、8 またはゼロです。実行すると、この方法でシーン ツリーが再構築されます。
[マテリアルを結合]: 同一のマテリアルを 1 つに結合します。
[ジオメトリ ノードを結合]: ジオメトリ ノードを 1 つの連続オブジェクトに結合します。対象オブジェクトが共有解除され、同一マテリアルが割り当てられて、結合する必要があるすべてのオブジェクトが同じグループ ノードに配置されます。
[グループ ノードのクリーンアップ]: CAD で生成されたデータの中に、深いブランチ構造を持つツリーが作成される場合があります。1 つのグループ ノード内に 1 つのグループ ノードがあり、さらにその中に 1 つのグループ ノードがある場合があります(以下同様)。最後に、ネストされたグループ ノード配置内に 1 つのシェイプ ノードが格納されています。このオプションを使用すると、このようなタイプのネストされたグループが自動的に削除されますが、シェイプ ノード自体は削除されません。実行時には、含まれているシェイプの数が 2 以下のグループ ノードが考慮されます。
[頂点を統一]: 三角形化されたすべてのポリゴンには、各エッジに 1 つずつ、合計 3 つの頂点があります。レンダリングのパフォーマンスを高めるには、相互に隣接しているポリゴンができるだけ多くの頂点を共有する必要があります。このオプションは、同一であっても共有されていない頂点を検索し、それらを結合します。
[インデックスを最適化]: 三角形のインデックスの順序を変更して、頂点キャッシュの効率性を高めます。
[インデックスの並べ替え]: 選択項目のインデックスを並べ替えます。