Revit 파일을 가져오기 위한 옵션을 제공합니다.
- Revit 뷰 선택
- 이 리스트를 사용하여 로드할 Revit 카메라 뷰를 선택합니다.
Revit 파일에는 여러 카메라 뷰를 포함할 수 있지만 RVT 파일을 가져올 때는 단일 카메라 뷰를 선택해야 합니다.
- 조합 규칙
- 이 드롭다운 리스트를 사용하여 Revit 오브젝트의 결합 방법을 선택할 수 있습니다. 오브젝트를 결합하면 3ds Max 장면의 오브젝트 수가 줄어들고 성능이 향상됩니다.
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오브젝트 결합 안 함(기본값) 각 Revit 오브젝트를 단일 3ds Max 오브젝트로 가져옵니다.
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Revit 범주별로 결합 동일한 범주의 Revit 오브젝트가 단일 3ds Max 오브젝트가 됩니다. 오브젝트는 범주의 이름을 가지며 동일한 이름의 레이어에 배치됩니다. 제품군 및 범주는 3ds Max 장면 탐색기에 표시됩니다.
다중/하위 오브젝트 재질 정보는 유지됩니다.
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Revit 제품군 유형별로 결합 동일한 제품군 유형에 속하는 Revit 오브젝트가 단일 3ds Max 오브젝트가 됩니다. 오브젝트는 제품군 유형의 이름을 가지며 동일한 이름의 레이어에 배치됩니다. 제품군 및 범주는 3ds Max 장면 탐색기에 표시됩니다.
다중/하위 오브젝트 재질 정보는 유지됩니다.
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Revit 재질별로 결합 동일한 재질에 할당된 Revit 오브젝트가 단일 3ds Max 오브젝트가 됩니다. 오브젝트는 재질의 이름을 가지며 동일한 이름의 레이어에 배치됩니다. Revit 메타데이터(제품군 및 범주)는 3ds Max 장면 탐색기에 표시되지 않습니다.
다중/하위 오브젝트 재질 정보는 손실됩니다.
주: Revit 장면에 재질 할당이 포함되어 있지 않으면 형상은 단일 오브젝트로 가져와집니다. 그리고 이 옵션은 한 오브젝트로 옵션과 비슷해집니다.
- Revit 범주 및 Revit 재질별로 결합 동일한 재질이 있는 동일한 범주의 Revit 오브젝트가 단일 오브젝트가 됩니다. 오브젝트의 이름은 범주_재질로 지정되며 동일한 이름의 레이어에 배치됩니다. Revit 메타데이터(제품군 및 범주)는 3ds Max 장면 탐색기에 표시되지 않습니다.
- Revit 제품군 유형 및 Revit 재질별로 결합 동일한 재질이 있는 동일한 제품군 유형에 속하는 Revit 오브젝트가 단일 오브젝트가 됩니다. 오브젝트의 이름은 제품군_재질로 지정되며 동일한 이름의 레이어에 배치됩니다. Revit 메타데이터(제품군 및 범주)는 3ds Max 장면 탐색기에 표시되지 않습니다.
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한 오브젝트로 전체 Revit 도면을 단일 3ds Max 오브젝트로 카메라 뷰의 이름을 사용하여 가져옵니다. 오브젝트는 동일한 이름의 레이어에 배치됩니다. Revit 메타데이터(제품군 및 범주)는 3ds Max 장면 탐색기에 표시되지 않습니다.
Revit 재질은 단일 다중/하위 오브젝트 재질에 결합됩니다.
팁: 이 옵션은 그림자 애니메이션과 같은 매싱 연구를 수행하는 경우에 유용합니다.
- Revit 뷰 상세 수준
- 이 드롭다운 리스트를 사용하여 보려는 정밀도 수준을 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
오브젝트 그룹
RVT 파일에서 가져올 형상의 종류를 선택합니다. 오브젝트는 다음과 같습니다.
- 재질
- 카메라
- 일광 시스템
주: 중요:
- 일광 시스템을 가져오면 물리적 태양 및 하늘 환경 맵에서 태양 포지셔너 라이트 오브젝트가 만들어집니다.
- 노출 컨트롤은 Revit 렌더러 설정을 기반으로 물리적 카메라 노출 컨트롤로 가져옵니다.
- 태양이 Revit에서 조명 모드로 설정된 경우 3ds Max에서는 수동 모드가 됩니다(예: 방위각 및 고도).
- 태양 포지셔너의 나침반 반지름 및 태양 거리는 표시 목적으로 설정된 임의 값입니다.
- 노출 컨트롤 환경 설정의 기본값은 물리적 카메라 노출 컨트롤이고 해당 매개변수는 Revit의 렌더링 설정>노출 조정을 기반으로 합니다.
- 라이트
- RPC(사람, 나무, 식물 등의 Rich Photorealistic Content)
- BIM 정보(빌딩 정보 모델링 데이터).
형상 그룹
- 곡선형 오브젝트 정보
- 곡선형 오브젝트의 세그먼트 수(해상도)를 제어합니다. 기본값=8. 값이 클수록 표면이 부드러워집니다.
- 메시 단순화
- 동일 평면 삼각형을 줄여 다각형 개수를 줄입니다. 값이 클수록 더 많은 결과 메시가 원본과 달라질 수 있습니다.
- 돌출 최적화
- 돌출된 다각형을 재생성하여 삼각형 수를 줄입니다. 이렇게 하면 편집이 불가능한 테셀레이션 형상으로 편집 가능한 메시를 만드는 것과 달리, 더 부드럽고, 편집 가능한 형상이 만들어집니다.