OSL에는 계산된 기본값이라는 매우 특별한 기능이 있습니다. 즉, 어디에도 연결되지 않은 경우 맵에는 특수하게 계산된 몇 가지 값을 유용한 기본값으로 포함할 수 있는 입력이 있을 수 있습니다. 입력에 맵 입력이 있지만 인터페이스에 값에 대한 값 스피너가 없다는 사실로, 계산된 기본값을 인식할 수 있습니다(연결되지 않은 경우 계산된 값이 사용됨).
많은 맵이 이러한 방식을 사용합니다. 예를 들어 포함된 모든 OSL 맵은 UVW 입력과 함께 제공됩니다. 기존 3ds Max 맵과 달리 이 맵을 사용할 때는 모든 계산의 출력(벡터, 점 또는 고른 색상과 같은 세 가지 구성요소 값을 반환)을 연결하여 텍스처의 조회 위치를 유도할 수 있습니다.
의미 있는 작업을 수행할 맵의 경우 UVW 입력이 연결되지 않으면 계산된 기본값이 사용됩니다. 대부분의 2D 텍스처는 3ds Max 맵 채널 1에 대한 계산된 기본 매핑을 사용하고, 대부분의 3D 텍스처는 음영 처리된 점 오브젝트 공간 좌표의 계산된 기본값을 갖습니다. 직접 사용되는 경우 맵은 이러한 방식으로 적절한 기본 텍스처를 제공합니다. 다른 UVW 맵 채널을 사용하거나 UVW 좌표를 변환하려는 경우, UVW 범주의 맵을 사용하여 이를 수행할 수 있습니다.
정확하게 어떤 계산된 기본값이 사용될지는 전적으로 OSL 코드 자체에 달려 있습니다. 일부 맵은 순전히 데모용으로 처리됩니다. 예를 들어 Blackbody 셰이더는 Wavelength 셰이더와 마찬가지로 맵 채널 1의 U 좌표를 사용하여 표면 간에 예제 그라데이션을 나타냅니다. 다시 말해 인터넷에서 다운로드한 OSL 맵은 계산된 기본값에 대해 모든 작업을 수행할 수 있습니다.