반사 및 투과율 표시

이러한 필드에는 활성 재질의 반사 및 투과율이 표시됩니다. 평균값과 최대값이 모두 표시됩니다.

주: 이러한 필드는 기본 설정 대화상자의 라디오시티 패널에서 재질 편집기 반사 및 투과율 정보 표시를 설정한 경우에만 나타납니다.

이러한 필드는 현재 종료 결과 표시 설정에 따라 변경할 수 있습니다. 종료 결과 표시가 꺼져 있으면 재질 전체의 특성이 아니라 재질 계층의 현재 요소의 특성이 반사 및 투과율에 표시됩니다.

재질의 반사 및 투과율 값은 물리적으로 정확한 조명 시뮬레이션을 구하기 위해 라디오시티 솔루션을 준비할 때 특히 중요합니다. 재질의 반사나 전송 값이 필요한 장면이 아닌 경우 이러한 값을 조정해야 합니다.

재질 및 라디오시티

왼쪽 위: 높은 반사로 인해 빛 바랜 벽

오른쪽: 장면에서 재질의 HSV 값(V)을 줄여서 향상된 라디오시티

좋은 라디오시티 결과를 얻으려면 재질을 디자인할 때 이러한 점을 주의하십시오.

반사 및 투과율 필드

반사
반사는 재질에서 반사되는 분산 라이트 에너지의 백분율입니다. 재질의 HSV 값(V)을 늘리면 재질에서 더 많은 분산 라이트를 반사합니다. 또한 재질의 불투명도를 줄이면 반사율이 감소합니다.

일반적으로 재질의 반사는 85%를 넘으면 안됩니다. 이는 렌더링의 품질을 저하시키는 비정상적으로 높은 값입니다. 실제로는 가장 하얀 벽도 받아들이는 라이트의 80% 이하를 반사합니다.

반사율을 높이는 원인 중 하나가 재질 분산 구성요소에 지정한 맵인 경우가 있습니다. 예를 들어 흰색 타일 비트맵은 반사율을 높일 수 있습니다. 이런 경우 비트맵의 출력 롤아웃에서 RGB 수준을 낮추면 반사율을 줄일 수 있습니다.

비트맵 재질의 반사율을 줄이는 다른 방법은 재질의 확산 컬러를 검정색으로 설정한 다음 상위 재질의 맵 롤아웃에서 분산 맵의 양을 줄이는 것입니다. 이 방법을 사용하면 3D 절차 맵의 반사율도 줄일 수 있습니다.

다음은 공통 재질의 일반적인 반사율 범위입니다.

재질 최소 최대
세라믹 20% 70%
직물 20% 70%
석조 20% 50%
금속 30% 90%
페인트 30% 80%
종이 30% 70%
플라스틱 20% 80%
석재 20% 70%
목재 20% 50%
투과율
투과율은 라이트 에너지가 재질을 통해 투과되는 양입니다. 완전히 불투명한 재질은 투과율이 0%입니다.

재질이 맑은 유리처럼 투명한 경우 투과되는 에너지는 반사되고 라이트는 재질을 직접 통과합니다(굴절할 수 있음). 반사 투과율 값은 재질의 불투명 값과 필터 색상 간의 상호 작용입니다. 필터 색상이 순수한 흰색이면 반사 투과율은 불투명 값의 역입니다.

재질이 성에 낀 유리처럼 반투명한 경우 투과되는 에너지는 분산되고 모든 방향으로 분산됩니다. 분산 투과율의 값은 반투명 색상의 HSV 값(V)에 따라 다릅니다. 분산 투과율은 반투명 셰이더 또는 반투명도를 지정하는 레이트레이싱 재질을 사용하는 재질에만 적용됩니다.

일반적으로 재질의 투과율이 높으면 반사율이 낮고 그 반대도 마찬가지입니다.