법선 범프 맵

재질에 텍스처 적용 법선을 적용합니다.

이 맵은 일반적으로 재질의 범프 또는 변위 구성요소에 지정되거나 한 번에 둘 모두에 지정됩니다. 변위에 대한 맵을 사용하면 너무 매끄럽게 보이는 가장자리를 보정할 수 있지만 형상에 면이 더 추가됩니다. 법선 맵에 대한 자세한 내용은 적용된 텍스처 요소를 참조하십시오.

팁: 표시된 재질 구성요소에 대한 법선 맵은 텍스처로 렌더링 대화상자의 출력 롤아웃에서 선택한 요소 고유 설정에서 법선 범프로 출력을 설정한 경우 자동으로 생성됩니다.

법선 범프 맵으로 사용할 파일을 수동으로 저장하는 경우 감마 재정의를 선택하고 재정의 값을 1.0(감마 보정 없음)으로 설정해야 합니다. 법선 범프 맵이 정확한 계산 값을 저장하므로 시각적 보정이 필요하지 않습니다.

인터페이스

법선
일반적으로 텍스처로 렌더링에 의해 생성된 법선 맵을 포함합니다.

토글을 사용하여 맵의 사용을 활성화하거나 비활성화합니다. 기본적으로 켜져 있습니다. 스피너를 사용하여 맵의 효과를 늘리거나 줄입니다.

추가 범프
이 선택적인 구성요소에는 범프나 변위 효과를 수정하는 추가 맵이 포함될 수 있습니다. 이 구성요소는 일반 범프 맵으로 취급됩니다.

토글을 사용하여 맵의 사용을 활성화하거나 비활성화합니다. 기본적으로 켜져 있습니다. 스피너를 사용하여 맵의 효과를 늘리거나 줄입니다.

채널 방향 그룹

기본적으로 법선 맵의 빨간색 채널은 왼쪽(큰 값)과 오른쪽(작은 값)을 나타내고 초록색은 아래쪽(큰 값)과 위쪽(작은 값), 파란색은 수직 거리를 나타냅니다. 이 그룹의 제어를 사용하여 해당 해석을 조정할 수 있습니다.

팁: 다른 응용 프로그램에서 생성된 법선 범프 맵을 사용할 때 Nitrous 뷰포트에서 아티팩트를 인식한 경우 기본 설정 대화상자 일반 패널에서 법선 범프 옵션을 변경합니다.
빨간색 대칭 이동(X)
왼쪽과 오른쪽이 거꾸로 되도록 빨간색 채널을 대칭 이동합니다.
초록색 대칭 이동(Y)
위쪽과 아래쪽이 거꾸로 되도록 초록색 채널을 대칭 이동합니다.
빨간색 및 초록색 교환
빨간색 및 초록색 채널을 교환하여 법선을 회전합니다.

예를 들어 법선이 (228,178, 255)인 경우 법선은 2시 방향을 가리킵니다. 빨간색과 초록색을 교환하면 법선이 (178, 228, 255)가 되며 이 법선은 1시 방향을 가리킵니다.

주: Autodesk 3ds Max 2014에서는 2014 이전 버전에 나타난 법선 범프 맵 문제가 수정되었습니다. 3ds Max는 다른 렌더링 시스템과는 다른 접선 기본 생성 방법을 사용했습니다. 이 방법을 변경할 수 있는 방법은 없습니다. 2014 버전부터 3ds Max는 각각 특정 방법으로 호환되는 3가지 모드인 3ds Max, Maya 및 DirectX를 제공합니다. 법선 범프 모드 그룹을 참조하십시오.

방법 그룹

방법 그룹에서는 법선에 사용할 좌표를 선택할 수 있습니다. 이러한 제어는 투영 옵션 대화상자의 제어와 동일합니다.

  • 접선(기본값) 타겟 오브젝트의 표면에 대한 접선에서 투영합니다.

    이 방법은 애니메이션된 캐릭터와 같이 움직이고 변형되는 오브젝트에 사용됩니다.

  • 로컬 XYZ오브젝트의 로컬 좌표를 사용하여 투영합니다.

    이 방법은 고정되거나 이동하는 오브젝트에 사용할 수 있지만 변형되는 오브젝트에는 사용할 수 없습니다. 오브젝트가 변형되면 일부 프레임에서 투영이 잘못 나타날 수 있습니다.

  • 화면화면 좌표 즉, Z축의 평면 투영을 사용하여 투영합니다. X는 수평이며 오른쪽 양의 방향으로 증가하고, Y는 수직이며 위쪽 양의 방향으로 증가하며, Z는 화면과 수직이며 뷰어쪽 양의 방향으로 증가합니다.

    이 방법은 창을 통해 보이는 동상과 같이 단일 각도에서만 보이는 고정 오브젝트에 주로 유용합니다.

  • 표준표준 좌표를 사용하여 투영합니다.

    이 방법은 움직이거나 변형되지 않는 오브젝트에 주로 유용하며, 그렇지 않을 경우 월드 좌표로 투영된 법선을 사용하는 움직이는 오브젝트는 텍스처를 통해 "헤엄치는" 것처럼 나타납니다.