이 단원에서는 한 쌍의 꼬인 뿔을 만드는 방법을 보여줍니다. 돌출과 변형이 사용됩니다. 또한 여러 돌출의 간단한 대체 방법으로 스플라인 돌출을 보여줍니다.
다시 대칭 수정자를 적용하여 편집 내용을 헬멧의 절반에 미러링합니다.
단원 설정:
수정 패널이 활성화되어 있는지 확인합니다.
모델을 절반으로 분할하고 대칭 수정자 적용:
다각형 모델링 패널에서
을 사용해 사용자의 관점에서 헬멧 왼쪽에 있는 다각형을 선택한 다음 삭제 키를 누릅니다.
다각형 모델링 패널에서
(이전 수정자)를 클릭하여 편집 가능한 폴리 수준으로 이동합니다.
수정 패널에서
(종료 결과 표시)를 토글하여 대칭 효과를 확인합니다. 대칭이 올바르게 설정된 경우 지금은 이 토글을 끕니다.
뿔의 기준에 있는 정점 조정:
다각형 모델링 패널에서
(정점)을 활성화합니다.
편집 패널
제약 조건 그룹에서
(가장자리로 제약)을 활성화합니다.

이렇게 하면 모든 정점의 변환이 해당 정점이 속한 다각형의 가장자리를 따라 슬라이딩합니다.
(범위 확대/축소)를 클릭하여 헬멧이 잘 보이도록 합니다.
(선택 및 이동)을 활성화한 다음 헬멧의 위쪽 영역에 있는 정점을 선택하여 다음 그림에 표시된 대로 이동합니다.

을 사용해 이동합니다. 중심 정점 위와 아래에 있는 정점도 이동합니다. 목표는 대략 원형인 대칭 모양을 만드는 것입니다.

편집 패널에서
(없음으로 제약)을 활성화합니다.
뿔의 기준 만들기:
을 사용해 다각형 원형 그룹의 중심에 있는 정점을 선택합니다.

다각형 모델링 패널에서 Ctrl 키를 누른 채
(다각형)을 클릭합니다.
이렇게 하면 정점을 공유하는 모든 다각형이 자동으로 선택됩니다.


(삽입)을 클릭합니다.


이렇게 하면 선택한 다각형에 대한 삽입 가장자리가 만들어집니다.

돌출 및 베벨을 사용하여 뿔의 소켓 만들기:


(베벨)을 클릭합니다.

(확인)을 클릭합니다.

첫 번째 돌출 및 베벨 후의 헬멧 뿔 소켓
(확인)을 클릭합니다.

(베벨)을 클릭합니다.

두 번째 삽입 및 베벨 후의 뿔 소켓

스플라인 기반의 돌출 준비가 완료된 헬멧 뿔
이 시점에서 이동, 회전 및 배율 조정 도구를 다각형 돌출, 베벨 및 삽입 도구와 함께 사용하여 뿔 만들기를 계속할 수 있습니다. 여기서는 대신 경로를 통해 돌출을 안내합니다.
스플라인을 그려 뿔 돌출:
만들기 패널에서
(모양)을 활성화한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 선을 클릭하여 활성화합니다.



수정 패널
선택 롤아웃으로 이동하고 
을 사용해 투시 뷰를 최대화하고
을 사용해 만들려는 뿔의 모양을 구성할 때까지 선의 정점을 이동합니다.

다른 뷰포트에서 선 편집을 검토하고 미세 조정합니다.

왼쪽 뷰
(정점)을 다시 한 번 클릭하여 끕니다.
뿔 돌출:
을 사용해 헬멧을 선택한 다음 리본
다각형 모델링 패널에서
(이전 수정자)를 클릭하여 편집 가능한 폴리 수준으로 이동합니다.
(다각형)을 활성화합니다.
드롭다운 패널에서 Shift 키를 누른 채 스플라인에서 돌출을 클릭합니다.

스플라인 돌출에 대한 캐디 컨트롤은 대부분의 캐디보다 더 많습니다.


스플라인을 클릭하면 3ds Max에서 뿔이 커지지만 테이퍼는 없습니다.

3ds Max에서 뿔이 나머지 헬멧과 더 수직이 되도록 스플라인이 원본 면의 법선에 정렬됩니다. 이전에 그린 스플라인에 따라 효과가 좋거나 좋지 않을 수 있습니다.
3ds Max에서 뿔이 훨씬 더 돌출됩니다. 그러면 다른 뷰포트에서 더 쉽게 볼 뿐만 아니라 다음 그림과 같이 투시 뷰를 탐색할 수도 있습니다.

(확인)을 클릭하여 이러한 변경 사항을 마무리하고 뿔 만들기를 완료합니다.

경로를 따라 뿔을 돌출시키면 변환 도구와 다각형 모델링 도구를 전환하면서 번거롭게 작업할 필요가 없습니다.
다각형 모델링 패널에서
(다각형)을 다시 클릭하여 비활성화합니다.
헬멧 형상 다시 한 번 통합:

대칭 수정자가 제거되고 미러링된 모든 다각형이 모델에 통합됩니다.
작업 저장: