이 단원에서는 다양한 자유형 도구를 사용하여 바이킹 헬멧의 불규칙적인 스파이크 융기를 만듭니다.
단원 설정:
을 사용해 헬멧을 선택하고
수정 패널이 활성화되어 있는지 확인합니다.
헬멧 융기에서 중간 이음새 제거:
다각형 모델링 패널에서
(가장자리)를 활성화합니다.
(루프 모드)를 클릭하여 켭니다.
이 도구를 사용하여 헬멧 융기 중간의 가장자리 루프를 제거합니다.
을 사용해 헬멧 융기의 중간 이음새를 따라 수직 가장자리를 클릭합니다.

루프 모드에서 중간 이음새를 구성하는 전체 가장자리 루프를 선택합니다.

(제거)를 클릭합니다.

(정점) 하위 오브젝트 수준을 활성화합니다.
루프 가장자리를 삭제해도 해당 정점은 유지됩니다. 이러한 정점도 제거하려고 합니다.

가장자리 제거로 인해 불필요한 정점이 남겨짐
(가장자리)를 다시 활성화한 다음 가장자리 패널에서 Ctrl 키를 누른 채
(제거)를 클릭합니다.
Ctrl 키를 누른 채 제거를 클릭하면 가장자리뿐만 아니라 정점도 제거됩니다.

가장자리와 정점이 모두 제거됨
융기를 직사각형 면으로 세분화:
을 사용해 클릭하고 Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 헬멧 융기 양쪽에서 더 긴 수직 가장자리 두 개를 선택합니다.


이렇게 값을 설정하면 간격띄우기 없이 한 번만 가장자리를 연결하게 됩니다.

을 사용해 방금 연결한 가장자리 위에 있는 다음 가장자리 쌍을 선택하고
(연결)을 클릭하여 융기에 수평 가장자리를 추가합니다.

자유형 도구를 사용하여 불규칙적인 스파이크 만들기:
다각형 모델링 패널에서
(다각형)을 활성화합니다.
을 사용해 융기의 기준에 있는 다각형을 선택합니다.

(가지)를 클릭합니다.


첫 번째 가지 돌출 후의 헬멧

헬멧을 따라 진행할 때 다각형의 비스듬한 뷰를 유지해야 합니다. 돌출 모양이 만족스럽지 않거나 잘못된 다각형을 돌출시킨 경우 Ctrl+Z를 눌러 작업을 실행 취소합니다.
모델링 탭을 다시 클릭합니다.
다각형 모델링 패널에서
(다각형)을 다시 클릭하여 다각형 하위 오브젝트 수준을 종료한 다음 F4 키를 눌러 모서리 면을 끕니다.

헬멧 형상이 스무딩되고 재질이 적용될 준비가 완료되었습니다.
이 자습서에서는 리본에 있는 많은 모델링 도구를 사용하여 바이킹 헬멧을 만들었습니다. 이러한 도구는 명령 패널에서도 사용할 수 있지만 리본을 통해 필요에 따라 컨텍스트에서 보다 신속하게 도구에 액세스할 수 있습니다.
또한 새 OpenSubdiv 수정자를 기존 편집 가능한 폴리 주름 피쳐와 함께 사용하여, 필요한 경우 날카로운 가장자리를 유지하면서 모델을 스무딩하는 데 필요한 시간을 절감했습니다.