한 영역을 둘러싸는 객체에서 3D 솔리드를 또는 끝이 열린 객체에서 3D 표면을 작성합니다.
지정된 방향으로 또는 선택한 경로를 따라 원본 객체의 평면에서 객체를 직각으로 돌출시킬 수 있습니다. 테이퍼 각도를 지정할 수도 있습니다.
DELOBJ 시스템 변수는 솔리드 또는 표면이 작성될 때 원본 객체 또는 선택한 경로가 자동으로 삭제되는지 또는 프롬프트가 표시되는지 조정합니다.
다음 객체 및 하위 객체를 사용할 수 있습니다.
객체 유형 | 돌출 가능성 | 돌출 경로 가능성 | 주석 |
---|---|---|---|
3D 면 | X | ||
호 | X | X | |
원 | X | X | |
타원 | X | X | |
타원형 호 | X | X | |
나선 | X | X | |
선 | X | X | |
메쉬: 면 |
MESHEXTRUDE 명령을 사용합니다. |
||
메쉬: 모서리 | Ctrl 키를 누르고 기즈모를 사용하여 모서리의 위치를 변경합니다. | ||
2D 폴리선 | X | X |
교차 세그먼트가 있는 2D 폴리선은 돌출시킬 수 없습니다. 두께 및 폭은 무시됩니다. 돌출은 중심선에서 연장됩니다. |
3D 폴리선 | X | X | |
영역 | X | ||
2D 솔리드 | X | ||
3D 솔리드: 모서리 | X | X | |
3D 솔리드: 면 | X | ||
스플라인: 2D 및 3D | X | X | |
표면: 모서리 | X | X | |
표면: 평면형 및 비평면형 | X |
다음과 같은 프롬프트가 표시됩니다.
돌출시킬 객체를 지정합니다.
돌출되는 객체가 솔리드인지 표면인지를 조정합니다.
표면은 SURFACEMODELINGMODE 시스템 변수에 따라 NURBS 표면 또는 절차 표면으로 돌출됩니다.
양수 또는 음수의 Z축을 따라 선택한 객체를 돌출합니다. 방향은 객체 작성 시 현재 상태였던 UCS(여러 항목을 선택하는 경우) 또는 가장 최근에 작성한 객체의 원래 UCS를 기준으로 합니다.
지정된 두 점을 가진 돌출의 길이 및 방향을 지정합니다. (방향은 돌출로 생성된 스윕 곡선의 면과 평행할 수 없습니다.)
선택한 객체를 기준으로 돌출 경로를 지정합니다. 경로는 프로파일의 중심으로 이동합니다. 그런 다음 선택한 객체의 프로파일은 선택한 경로를 따라 돌출되어 솔리드 또는 표면을 작성합니다.
경로가 객체와 같은 평면에 있으면 안 되고 경로에 높은 곡률의 영역이 있어도 안 됩니다.
돌출은 객체의 평면에서 시작되며 돌출 방향은 해당 경로를 기준으로 유지됩니다.
경로가 접선이 아닌 세그먼트를 포함하는 경우, 프로그램은 각 세그먼트를 기준으로 객체를 돌출시킨 다음 세그먼트에 의해 형성된 각도를 양분하는 평면을 기준으로 접합부를 마이터합니다. 경로가 닫힌 경우 객체는 마이터 평면에 놓여야 합니다. 따라서 솔리드의 처음 섹션과 끝 섹션이 일치됩니다. 객체가 마이터 평면 상에 있지 않은 경우, 마이터 평면 상에 놓이게 될 때까지 회전합니다.
다중 루프가 있는 객체가 돌출되어 모든 루프는 돌출된 솔리드의 끝 단면에서 동일 평면에 나타납니다.
돌출의 테이퍼 각도를 지정합니다.
양의 각도는 기준 객체에서 안쪽으로 테이퍼합니다. 음의 각도는 바깥쪽으로 테이퍼합니다. 기본 각도값 0은 2D 객체를 그 2D 평면에 직교로 돌출시킵니다. 선택된 모든 객체 및 루프는 동일한 값으로 테이퍼됩니다.
큰 테이퍼 각도 또는 긴 돌출 높이를 지정하면 돌출 높이에 도달하기 전에 객체 또는 객체의 일부가 한 점으로 테이퍼될 수 있습니다.
한 영역의 개별 루프는 항상 동일한 높이로 돌출됩니다.
테이퍼된 돌출의 일부가 호이면, 호의 각도는 일정하게 유지되며 호의 반지름은 변경됩니다.
커서를 수평으로 끌어 테이퍼 각도를 지정하고 미리봅니다. 또한 커서를 끌어 돌출 높이를 조정하고 미리볼 수도 있습니다. 동적 입력 원점은 돌출된 쉐이프에서 해당 쉐이프로의 점 투영에 배치해야 합니다.
돌출된 개체를 선택할 때 테이퍼 그립의 위치는 돌출의 윗면에서 동적 입력 원점의 해당 점입니다.
공식이나 방정식을 입력하여 돌출 높이를 지정합니다.